Posté le 20/12/2004 à 17:00 Membre depuis le 28/06/2004, 528 messages
Parce que l'algo ne peut pas déterminer s'il faut suivre le sens rouge ou le sens bleu.
La solution dans ce cas est de faire un croisement avec un saut smile

circuits2.PNG

(paint c'est pourri pour dessiner)
Posté le 20/12/2004 à 18:20 Membre depuis le 30/06/2001, 12332 messages
A oui, ok^^
avatarMembre fondateur de la Ligue Anti-MacIntoc
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Un expert est quelqu'un qui en sait de plus en plus sur de moins en moins
de choses, jusqu'à ce qu'il connaisse absolument tout à propos de rien.
Posté le 20/12/2004 à 18:25 Membre depuis le 15/06/2003, 8330 messages
Tu peux pas mettre des infos sur le sens de passage dans tes maps sinon ? happy
avatarLe scénario de notre univers a été rédigée par un bataillon de singes savants. Tout s'explique enfin.
T'as un problème ? Tu veux un bonbon ?
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Posté le 20/12/2004 à 20:07 Membre depuis le 28/06/2004, 528 messages
Ben au début, j'avais deux choix : soit stocker tout plein d'infos sur les maps, soit faire un algo qui determine tout ca au moment de charger la carte.
Comme il fallait que je fasse un editeur spécial pour ajouter les infos, j'ai choisi de faire l'algo. Résultat je suis dessus depuis septembre (j'aurais peut etre dû faire l'éditeur) mais bon je suis presque arrivé à bout de l'algo et comme ca on pourra avoir plus de cartes car la taille maxi d'une carte est de 4Ko (non compressée pour l'instant).
Posté le 21/12/2004 à 08:21 Membre depuis le 25/09/2004, 23 messages
et pour une route qui se sépare et se rejion sa pause un problemme ou pas ?
si non je t fait sa vite fait
a.jpg
Posté le 21/12/2004 à 10:16 Membre depuis le 29/10/2003, 25432 messages
Un circuit tel que Mute City II (Où la route se sépare par un giratoire) est possible.
Posté le 21/12/2004 à 12:20 Membre depuis le 28/06/2004, 528 messages
Kenet > Merci, je vais rajouter le jump au croisement à quatre branches.
naPO > Si c'est une question la réponse est oui, si c'est une information, ben elle est juste smile
Posté le 21/12/2004 à 12:32 Membre depuis le 30/06/2001, 12332 messages
Elle ressemble à koi mute city 2 ??
avatarMembre fondateur de la Ligue Anti-MacIntoc
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Posté le 21/12/2004 à 13:17 Membre depuis le 28/06/2004, 528 messages
il me semble à ca :
fzero5.gif

(trop de chance qu'un site ait un screenshot, j'avais la flemme de refaire le grandprix)
Posté le 21/12/2004 à 15:34 Membre depuis le 30/06/2001, 12332 messages
Ok, thx^^
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Posté le 21/12/2004 à 17:26 Membre depuis le 10/06/2001, 1454 messages
Posté le 21/12/2004 à 18:00 Membre depuis le 28/06/2004, 528 messages
Ah ouais! je connaissais The Shyguy Kingdom mais pas les deux autres, merci je vais piquer les backgrounds smile
Par contre les tracks je prefere en avoir des nouveaux (je les connais trop par coeur les originaux)
Posté le 21/12/2004 à 19:09 Membre depuis le 30/06/2001, 71379 messages
tu devrai quand meme les proposer
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Posté le 21/12/2004 à 20:33 Membre depuis le 28/06/2004, 528 messages
Je verrai s'il reste assez de place dans le pack (faut pas dépasser 64ko) smile
Posté le 21/12/2004 à 21:51 Membre depuis le 30/06/2001, 71379 messages
ben si :/

suffit de faire des fichiers sépares
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Posté le 22/12/2004 à 10:38 Membre depuis le 28/10/2001, 7625 messages
En effet, il faudrait donner la possibilité de faire plusieurs packs de pistes. Ca n'est pas difficile, voir Venus par exemple.
avatarMembre de la TI-Chess Team.
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Posté le 22/12/2004 à 11:02 Membre depuis le 25/09/2004, 23 messages
a mon avis tu devrai proposé 2 version avec et sans circuit officiel
Peut-on faire des racourci?
Posté le 22/12/2004 à 11:54 Membre depuis le 28/06/2004, 528 messages
Le programme est composé de 4 fichiers pour l'instant : le ppg, le lanceur, le pack de gfx (~54ko non compressé) et le pack de données qui contient entre autres les maps (~3ko pour l'instant avec que la map de la demo + une autre).
Au max une map prend 4108 octets donc je peut en mettre 15 dans un pack, mais je pense les compresser (je ne sais pas encore comment) et ca devrait aller mieux.
Je vais livrer le jeu avec un certain nombre de pistes "officielles" intégrées au jeu, et je donnerai aussi l'éditeur et un programme pour valider les maps et creer des packs (ca augmentera la durée de vie du jeu).

Vous etes prets a mettre combien de packs de 64ko sur votre calc pour un seul jeu ? (parce que s'il faut je ferais deux pack "officiels")
Posté le 22/12/2004 à 11:55 Membre depuis le 28/06/2004, 528 messages
des raccourcis comment ?
Posté le 22/12/2004 à 16:26 Membre depuis le 10/06/2001, 1454 messages
lionelA :
Vous etes prets a mettre combien de packs de 64ko sur votre calc pour un seul jeu ? (parce que s'il faut je ferais deux pack "officiels")

Ca depend de la calc grin
Sur titanium on ne se limite plus...
Posté le 22/12/2004 à 16:46 Membre depuis le 28/06/2004, 528 messages
Je me dis ça aussi, j'ai une V200 grin
Posté le 22/12/2004 à 16:47 Membre depuis le 30/06/2001, 71379 messages
ba meme un non titanium ou une 92+ avec PedroM non plus ^^
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Posté le 22/12/2004 à 16:55 Membre depuis le 28/06/2004, 528 messages
Oui mais y'a un probleme quand meme : mon jeu n'est pas compatible PedroM sad
Posté le 23/12/2004 à 09:38 Membre depuis le 28/10/2001, 7625 messages
Il faut toujours designer un jeu pour une legacy (89 / 92+) sous AMS, puisque c'est la config la plus répandue. HW2, AMS 2.xx est la config la plus limitante en RAM, mais c'est HW1 AMS 1.xx qui est la plus limitante en Flash.
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Posté le 04/01/2005 à 21:05 Membre depuis le 28/06/2004, 528 messages
Oui bon mais même sur les "legacy" il y a assez de flash pour stocker au moins deux packs (meme avec AMS 1.xx)

Je uppe mon sujet car je ne sais plus quel gars en a réuppé une dizaine alors que celui ci devrait rester en haut pour qu'on me propose d'autre circuits grin.

Je suis en pleine periode d'exam mais j'ai trop la flemme de reviser alors au moins je continue de developper FZero smile

Le pack de gfx est presque complet, il me manque plus qu'a integrer une font. D'ailleurs le premier but de ce message est une demande a Pollux : est ce que je peux reprendre la font qu'il y a dans formula0 ?

Sinon pour vous faire un peu patienter, voici un screenshot de la derniere version (il n'y a pas beaucoup d'ajouts visibles depuis la premiere version mais bon)

notez la difference dans la profondeur de la vue smile

fzerobeta1.gif fzero.gif
Posté le 04/01/2005 à 21:09 Membre depuis le 30/06/2001, 37141 messages
Tu peux remonter le topic de ton projet autant que tu veux, c'est ton droit le plus strict happy
Quant à la profondeur de vue, ça change tout, ça devient vraiment bien là top
En plus ça doit tourner encore mieux sur vrai TI nan ?
Pour les exams, perso je n'ai jamais été aussi productif sur TI que pendant mes périodes de révisions grin
avatarQue cache le pays des Dieux ? - Ximoon's Box - Forum Ghibli - Forum Littéraire

La fin d'un monde souillé est venue. L'oiseau blanc plane dans le ciel annonçant le début d'une longue ère de purification. Détachons-nous à jamais de notre vie dans ce monde de souffrance. Ô toi l'oiseau blanc, l'être vêtu de bleu, guide nous vers ce monde de pureté. - Sutra originel dork.
Posté le 04/01/2005 à 22:55 Membre depuis le 28/06/2004, 528 messages
oui pour la profondeur de vue, le changement est vraiment bien, surtout quand on y joue, on a + le temps de voir arriver les virages.
Sur vraie TI ca tourne à 12 fps , VTI le fait tourner à 10 (HW1) et tishot loupe quelques frames donc le screen ne represente pas bien la vitesse. Mais la semaine derniere j'ai eu un mail de Fisch2 (Travis Fischer) qui me disait qu'il avait trouvé une optimisation pour le moteur de mode7 et donc on devrait gagner quelques fps smile

Pour les remontages -> ok
Pour les exams -> hehe
Posté le 04/01/2005 à 23:54 Membre depuis le 10/06/2001, 30813 messages
Franchement, j'ai pas testé (je joue plus avec ma TI, elle est à 200 bornes de là où je suis actuellement, et j'ai pas de port pour brancher un cable sur mon PC bang), mais les screenshots rendent vraiment bien top. Félicitations smile

Quand au remontage, si c'est l'auteur d'un topic qui remonte sont topic pour dire quelque chose d'interessant, aucun des administrateur du forum TI ne devrait raler, je pense smile
(bon, si c un gars qui veut vendre ses cables TI-PC et qui tous les 15 jours fait "up", alors qu'il est le seul à poster (genre 7 ou 8 "up" de suite), là, on ralera...)
avatarTutorial C (TI-89/92+/v200) - Articles Développement Web (PHP, Javascript, ...)
« What is the sound of Perl? Is it not the sound of a wall that people have stopped banging their heads against? » - Larry Wall
Posté le 05/01/2005 à 23:11 Membre depuis le 28/06/2004, 528 messages
Ok hehe

Sinon pour la demande a Pollux : c'est plus la peine de répondre, je pense que soit j'utilise la font du tios, soit je vais prendre celle de FZero GP legend (elle est sur le site que m'a donné FlashZ)
Merci
Posté le 06/01/2005 à 00:00 Membre depuis le 28/06/2004, 528 messages
Sinon je pense limiter le dédoublement des pistes parce que c'est vraiment gore à gérer (algo récursif qui n'en fini plus de me ronger le cerveau sick)
De toute facon avec une map de 64x64 tiles y'a pas trop la place de faire des milliers de dédoublements (au fait quand je parle du nombre de dédoublements c'est les dédoublements imbriqués, on peut faire des dédoublements successifs s'ils sont sur la branche principale (je sais pas si c'est compréhensible ce charrabia tongue))
Enfin bref je pensais limiter le nombre de dédoublements à 1, si c'est trop peu à votre avis dites le moi et je bataillerais pour faire en sorte que ca soit 2 ou +.
Merci de vos réponses smile

PS : oui il y a bien 7 fois le mot dédoublement dans ce post grin