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Salut a tous



De retour parmi vous, toujours pour faire parler ...
> FTK : merci a toi pour ta réponse sur la synchronisation musicale (meme si perso, j'ai qd meme beaucoup de mal a assimiler tous ces problemes d' Interruption d'une maniere generale, de l'interet d' utiliser un 'vbl counter' par exemple ...)

Je compte sur les plus forts d'entre vous dans ce FORUM pour que vous nous (les moins bons mais tout aussi motivé, dont je fait partie) vulgarisiez toutes ces notions qui , je le sais sont très importantes qd meme mais qui il faut le reconnaitre sont très obscures pour les non-initiés

Ces memes notions , comme la Synchronisation sont directement lié a l' electronique derriere ;Console PAL, NTSC, 60Hz, 50Hz

La necessité de faire des TUTORIAUX sympose pour MOI (je vous rappel qd meme que je suis une bille en ASM et C ... et je suis a des années-lumiere de votre niveau ... Je passe ici egalement non seulement pour echanger des idées , des infos Techniques (il suffit de les ecrire tout simplement -> d'ou la création d'un Wiki par FTK) , et enfin parler plus généralement de chose que nous croyons savoir ...
Sinon, si vous connaissez des Sites Internet qui explique certaines de Ces NOTIONS , de ces Effets (sur la scene demo, on les appels Effets 'Old School' : RAster , Transparence, RotoZoom ... Ahhh, les bons vieux effets old school de demomakers)

... et puis comme tu le dis FURRTEK sur NEO-GEO concernant beaucoup de ces effets , y'a rien de prévu dans la hardware comparé a la MEGADRIVE pour prendre un Exemple



tromb Fichier joint : fATK (VBL COUNTER.png)


>>> Suite au prochain Episode
>FTK :'(PS: J'y étais à la RGC 2010)' je n'ai rien vu passer sur ton passage a la RGC2010, pas d'article , pas de photo sur ton passage ... meme pas d'info sur le site de KUK ... désolé !

121

>>> suite

j'ai trouvé quelques infos très simple a comprendre sur un site CPC (petit coucou au passage à la scene CPC, auquel j'ai fait partie egalement , il y a une quinzaine d'années) qui est toujours très active et inovante !

http://sylvestre.cpcscene.com/faq/faq_glossaire.html

HBL : Petite coupure à 0V dans le balayage de l'écran, qui intervient toutes les 64µs et permet au moniteur de se synchroniser, en affichant une ligne plus bas. Elle est générée par le moniteur à partir d'un signal H-Sync contenu dans le signal vidéo. On ne voit normalement pas cette coupure puisqu'elle se produit en dehors de la zone visible de l'image (mais il existe des exceptions).


H-Sync : Signal de synchronisation envoyé à l'écran pour avertir d'une fin de ligne. Le canon à électrons peut alors revenir à gauche pendant que l'écran génère une HBL. Une nouvelle ligne peut alors s'afficher, le canon à électron étant repositionné à gauche de l'écran.


Raster : Effet visuel qui ressemble à des barres horizontales. Ces barres ont la particularité de pouvoir être affichées en dehors de l'image et de se superposer à des graphismes existant en coûtant peu de temps machine. On utilise aussi les rasters de façon plus discrète dans des dessins pour en augmenter le nombre de couleur. Par exemple, en mode 1, où seulement 4 couleurs sont autorisées, on peut utiilser un raster à un endroit pour convertir une couleur en une autre, et ainsi avoir une 5ème couleur sur l'écran. Voir la section raster dans le musée pour voir des exemples.


VBL : Permet de synchroniser l'écran entre 2 balayage sur l'ordre d'un signal V-Sync en déclarant la fin d'une frame et le début d'une autre. Le faisceau à électron passe en 0V, ce qui lui permet de remonter sans que cela ne se voit. Cette VBL ne peut donc pas contenir d'image visible.

V-Hold : Réglage situé à l'arrière de l'écran permettant de définir une plage d'attente de V-Sync. Si le V-Sync n'est pas reçu, l'écran générera une VBL à défaut.

V-Sync : Signal de synchronisation envoyé à l'écran pour avertir du changement d'image. Le canon à électrons peut alors remonter pendant que l'écran génère une VBL. Une nouvelle image peut alors s'afficher, le canon à électron étant repositionné en haut de l'écran.

YM : Soundchip de l'Atari ST pratiquement identique au AY du CPC. D'ailleurs, de nombreux portages sont réalisés de façon à écouter des musiques Atari ST sur CPC. Les différences du YM par rapport au AY sont : fréquences doubles (permettant une meilleure précision des aigus), adressage (très) rapide des registres (ce n'est pas propre à l'AY mais à son branchement) et précision à 5 bits sur les niveaux des enveloppes hard. On pourra noter aussi de légères différences sur les paliers de volume (apparemment inaudibles).



Pour prendre un exemple de ces effets , je prendrais celui des RASTER (Raster Effect)

Sur CPC, ca ressemble a ca :
tromb Fichier joint : 0lhX (logon03.gif)

ou ca :

tromb Fichier joint : El7n (longshot.gif)

j'ai vu par exemple cela sur le site PROTO Neo-Geo de Billy Pitt
( http://www.neogeoprotos.com/games/pittkiss.htm )

cet ecran de BANG BANG BUSTER (jeu dont on reparle a nouveau en ce moment)


tromb Fichier joint : Zmpy (bbb_title[1].jpg)

c'est bien un effet Raster sur NeoGeo , ou bien cela n'a rien a voir ?
Peut-on faire sur NeoGeo des effets de Raster Horizontaux & Verticaux identiques a ceux du CPC ?


tromb Fichier joint : MLN2 (VBL & HBL.PNG)

Source : http://belogic.com/uzebox/video_primer.htm SYMPA >>> FTK tu pourrais nous faire un truc dans le meme
Genre accés NEOGEO ?


Sinon en matière de TUTORIEL , voici ce que j'aimerais voir pour la NEOGEO
http://brunni.dev-fr.org/dl/gba/rapport_map.pdf PROJET GBA Effectué par le SIEUR BRUNNI qui est deja passé ici

Il a egalement créé un Editeur de MAP GBA Graphics' pour des projects 2D ... il est utilisé je crois sous GBA, megadrive ... et Pourquoi pas sous NEOGEO ... Il suffirait que l'on lui donne le cahier des charges !
http://brunni.dev-fr.org/index.php?page=pcsoft_gbagraphics les données générées par GBA Graphics sont au format C.

CIAO

Fred /FRONT

122

Pour la RGC, j'ai rien dit à personne et là bas je m'étais planqué dans les toilettes, c'est pour ça triso

Elle est bien foutue cette page sur la vidéo en général je trouve. Ca vaut bien sûr pour la NeoGeo aux valeurs de temps près, alors y'a pas grand chose à rajouter:
disp.png
(Qui est ici)

Sur l'écran de titre de BBB, on dirait bien des raster effects oui. On pourrait juste croire à un défilement de palette, mais puisqu'il y a plus de 16 couleurs visiblement c'est pas juste ça.
Y'a un bon moyen de savoir si tel effet utilise les interruptions Hblank: si ça le fait dans MAME et que ça le fait pas dans Kawaks, c'est que c'en est grin
Kawaks n'émule pas du tout cette interruption.

tunnelhbl.png tunnelnohbl.png
MAME à gauche, Kawaks à droite.

(Nebula active/désactive l'émulation de ces interruptions selon le jeu, c'est fourbe et faut pas s'y fier).

Les effets horizontaux sont tout à fait possibles. Pour les effets verticaux, ça va surement être nécessaire de compter les cycles pour que ça aille au bon endroit sur la ligne en cours (galère, surtout qu'il parait que l'interruption HBL tombe pas toujours exactement au même moment à cause de j'nsais plus quoi, voir mvstech.txt).

A propos de la synchro, voici un dessin pour essayer d'être plus clair mais je crois qu'en fait, c'est pire (tout est en décimal).
sync.jpg

Si tu veux synchroniser quelque chose qui doit avoir lieu toutes les 100ms (10Hz) sur une base de par exemple 58.8Hz (17ms), tu peux prendre un compteur 8 bits, et l'incrémenter de 256*10/58.8=~44 à chaque image (ça c'est l'intêret d'avoir l'interruption Vblank). Comme ça, quand ton compteur dépasse sa valeur maximale (256), tu sais que tes 100ms sont passées.
En fait c'est pas très précis, y'a toujours l'erreur due à l'approximation et à la résolution du compteur, mais ça se rattrape et c'est stable au cours du temps.
Sur des longues périodes, faut parfois ajuster sa fréquence (10,xx Hz) pour ne pas avoir trop de décalage.

J'essaierais de rajouter des "howto" pour des trucs dans la wiki, ça pourrait servir de sommaire pour plusieurs articles.
Et au fait, j'y comprend pas grand chose à l'ADPCM smile
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Je fais des trucs. Des fois ça marche, des fois ça marche pas.

123

furrtek (./122) :
Pour la RGC, j'ai rien dit à personne et là bas je m'étais planqué dans les toilettes, c'est pour ça triso



je t'ai vu parlé as des gens que tu connaissais pas
et en plus tu les regardais presque
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La Neo Geo CD à son site (en tout cas elle essaye...): http://neogeocdworld.info/
Le forum de la Neo Geo sur Yaronet: forums/264

Un petit site sur l'Atari Falcon avec plein de trucs bon pour votre poussin: http://falcon.ti-fr.com/

124

SAlut a tous

>FTK
merci pour cette reponse on ne peut plus détaillé ... Pour les articles, tutoriaux pour le Kiwi, je pense qu'il faudra aller dans ce sens déja pour demontrer a la scene demo que ces techniques sont egalement applicable a la NeoGeo...La Scen pourrait egalement nous amener de nouvelles idées, et des techniques et un savoir faire déja eprouvé sur d'autres machines (ordinateurs, consoles) dans le cadre de Démos techniques qui pourraieent trouver des applications direct pour des créations futures : jeux, slide show, Intro technique pour des Greeting avant de lancer un Jeu , ce genre de chose ...je sais comme vous que cela existe deja sur la SNES , la Megadrive & co ... MAIS PAS SUR LA NEO !

En tous les cas, tous ces essais, ces tests (*) que tu effectues laissent présager du bon pour l'avenir ...Ca fait plaisir, et cela motive encore plus !!!


(*) pour ton test1.asm , tu ne dis pas comment tu as géné tes tables d'ondulations SinusY et SinusX ... tu utilises un petit programmes sous basic ou Visual Basic ?? Cela serait bien d'en parler aussi ! Cela M'interesse aussi ... comme tout ce qui touche a la création de trajectoir (pré calculée par des Fonctions Mathématique) ou bien créé manuellement : Exemple d'idée la Demo 'Sprite' de Fabrice MARTINEZ pour faire l'objet d'un petit outil de ce genre ; il faudrait simplement pouvoir y adjoindre une fonction 'REC' des coordonnées X et Y qui seraient stockées dans une TABLE ... une AUTRE Fonction 'END REC' permettrait ensuite d'afficher toutes ces coordonnées de TRAJECTOIRE a l'ecran ... une idée comme une autre quoi .


Personnellement, je suis persuadé que l'on peux trouver des infos techniques sur d'autres systemes : je pense par exemple au au SSG de la NeoGeo (AY-8910) qui si j'ai bien compris est assez proche de celui du SSG-EG de la Megadrive

>>>
Fred/FRONT

125

Ce qui est toujours assez limitant sur Neogeo pour les effets graphiques, c'est le fait qu'on peut pas faire de rendu. On ne peut que se servir des données qui viennent des ROMs et appliquer des distortions, des effets de palettes, ou des zooms. Certes on peut déjà faire quelques trucs intéressants si on trouve des idées, mais c'est pas comme sur les autres consoles où on peut écrire directement dans les tiles.
On peut faire ça par DMA, mais c'est ultra lent et on aura jamais quelque chose d'assez fluide (il faudrait faire le rendu dans 0xE00000, puis bloquer toutes les interruptions pendant plusieurs frames pour permettre la copie vers la mémoire SPR, donc ça serait même pas à 1FPS).

Mes trajectoires et les tables sin/cos sortent de VB oui, j'ai entendu parler d'un outil en ligne de commande qui s'appelait Rollercoaster pour ça je crois, mais j'ai jamais vraiment cherché à l'avoir. Le petit avantage avec VB c'est que je peux voir à quoi la courbe peut ressembler à l'avance. Y'aurait aussi moyen comme tu disais de placer des points à la souris par exemple, et de laisser le programme faire l'interpolation entre chaque pour faire une courbe.

Le SSG est décrit dans la doc du YM2610 (et dans la source de MAME), il est utilisé dans pas mal de machines d'arcade.
J'avais fait un petit driver Z80 pour Astrosmash qui gérait qu'un canal, ça marchait au début, mais là Kuk me dit que c'est cassé dans le dernier iso que je lui ai envoyé sad

Kuk: c'était quelqu'un qui me ressemblait beaucoup en fait, et que j'ai payé pour me remplacer juste pendant ce temps là grin
avatar
Je fais des trucs. Des fois ça marche, des fois ça marche pas.

126

ou tu en ais elbarto de ton coté ..?

127

Bonsoir a tous

>FTK :'Le SSG est décrit dans la doc du YM2610 (et dans la source de MAME), il est utilisé dans pas mal de machines d'arcade.
J'avais fait un petit driver Z80 pour Astrosmash qui gérait qu'un canal, ça marchait au début, mais là Kuk me dit que c'est cassé dans le dernier iso que je lui ai envoyé '.

interessant de savoir que tu arrives plus ou moins difficilement a sortir du Son sur le PSG ... Pourrais -tu si tu le peux me faire un petit topo sur ce que tu sais (source de ton drivers une voie pour Astrosmash si tu peux via Email), à moins que tu es en train de faire un Dossier sur le SSG de la NeoGeo (avec les port I/O et Registres) car je l'avoue j'ai vraiment du mal avec le DATASHEET du YM2610 qui il faut le Dire ne dit pas grand chose

Sinon, tu utilises quoi comme outil pour générer du Son
Moi de mon coté, j'ai quelque idée dont voici quelques liens

C'est la Démo 'MVStracker' pour la Megadrive de Kaneda Fr qui m'a donné l'idée de cette outil de SHIRU qui s'appelle 'AYFX Editor '

AYFX Editor v0.4 by Shiru Otaku :
http://trd.speccy.cz/pcutilz/AYFX04.ZIP
ici la video montrant la facilité d'utilisation pour la création de SFX (*.afx)

ftp://ftp.untergrund.net/users/shiru/vid/ayfx_basics.zip la video de Démo
ou http://www.youtube.com/watch?v=XI6aW2QSUXw

AYFX Editor v0.4 (408K)
Sound effects cross-editor for AY-3-8910/YM2149F and compatible sound chips. Some sound effects and Z80 player for ZX Spectrum are included. English documentation will be added in next version. You also can see how to use editor in this video (616K).


KANEDA Fr utilise un autre Outil de son cru qui s'appelle 'AFMix' dont je ne vois pas trop l'utilité pour le moment
http://gendev.spritesmind.net/files/mvst/AFMix.zip
AFMix 0.1 to up to 3 PSG in one for my sound driver (celui qui se trouve dans 'MVS_driver_01.zip' c'est a dire : modplay_md.asm src en Z80

http://gendev.spritesmind.net/page-mvst.html 'MVSTracker Suite' (MVSTracker MD)
exemple d'utilisation des Fichiers '*.AFX' /PSG de genesis
http://gendev.spritesmind.net/files/mvst/MVS_demo_01.zip MVS_demo_01.zip ici la fameuse Démo Genesis qui utilise le Driver MVStracker pour la GENSIS

RQ: ce logiciel, meme si nous ne pouvons par le commander pour le moment au travers du l'YM2610, peu cependant dans le cadre de ton projet 'Astrosmash' etre utile pour faire de très bons SFX (Vintage) que tu peux enregistrer ensuite au Format Wav et transformer en ADPCM-A

VOus remarquez au passage que le 68K commande directement le PSG de l'YM2612 sans passer par le Drivers Z80 ... Il existe plusieurs mode de communication entre le YM2612 /Z80 et le 68K
Pourrait - etre interessant de se pencher sur les Schémas electroniques de la GENESIS concernant la partie son (>Elbarto , sais-tu ou l'on peux trouver cela ? , et pourrais tu nous présenter les differents modes de communication de la Megadrive STP ???)

Sinon, je pense très sincerement que l'on peux trouver des idées de drivers pour le PSG (celui n'etant utilisé que par environ de 10 % des jeux de la NEoGEo comme par exemple Metal SLug X) du coté de la scene CPC , MSX et ZX Spectrum qui maintenant utilise des logiciels en commun . Comme par exemple celui-ci : 'WYZplayer' qui est utilisé pour les Homebrew CPC (R-Type Remake vue a la RGC 2010 l'utilise peut-etre ?)

PSG CPC/ NEOGEO
https://sites.google.com/site/wyzplayer/home
http://www.cpcwiki.eu/index.php/WYZTracker

On y trouve les drivers ASM pour le player des musics, mais également le player pour les SFX
pour les 3 machines (interessant pour voir les differences au niveau des Ports I/O et Registres qui doivent très certainement différés)

C'est pourquoi j'ai egalement réactivé d'anciennes connaissances CPC qui sont toujours très actives sur la Scene CPC comme Par exemple Herve M. alias Tom & Jerry
J'espere avoir de ses nouvelles meme si j'ai perdu le contact avec lui depuis plus de 12 ans maintenant ... que le temps passe vite !


Bonne soirée a tous, et a bientot

Fred/FRONT!

128

Le datasheet (si on peut appeler ça comme ça... c'est plutôt une brève de datasheet traduite j'ai l'impression) du YM2610 donne tout ce qu'il faut savoir pour lui faire faire sortir du son.
Il manque juste les caractéristiques électriques détaillées mais si on en reste au code, on s'en fout pas mal.

Je vais pas la re-traduire en français ici parce que je doute que ça puisse aider, mais j'expliquerais bien comment parler au chip sur le wiki. A la base ça se fait par 4 ports du Z80, qui sont reliés aux 4 ports du YM2610 (status A/B, data A/B). Après, c'est juste une histoire d'écrire les bonnes données dans les bons registres.

Le plus simple c'est la lecture ADPCM-A: on donne l'adresse de départ, l'adresse de fin, on active le canal et c'est parti. Ça marchait très bien dans Astrosmash pour les explosions avant que je casse tout dans le dernier iso (Kuk m'a dit qu'il y avait plus du tout de son, mais je crois que c'est mon code 68k qui n'envoie plus les commandes).

Le SSG, y'a des registres pour la fréquence, l'amplitude et l'enveloppe de l'amplitude. Le tout sur 3 canaux. Pas bien plus compliqué. Il faut cependant faire la conversion notes/fréquences pour lire des mélodies, ce que je n'ai pas du tout fait (que des bips à fréquence variable sur deux canaux, un pour les alertes missiles, un pour les alertes ovnis).

La FM j'y ai pas touché, j'ai toujours du mal à comprendre ces histoires d'opérateurs et toute la synthèse FM en général alors je préfère attendre de comprendre avant de faire n'importe quoi.

Donc quand je dis "driver" c'est vraiment un petit driver minimaliste juste pour le jeu, qui n'est pas capable de lire de la musique à proprement dit. J'up la source dès que j'ai fini l'article sur le wiki.

Il y a des tableaux dans la doc qui décrivent les registres et la signification des bits. J'avoue qu'il y a quelques parties qui sont pas bien claires (cases mal alignées qui font croire que des bits sont regroupés). La source des émus aide bien à éclaircir ces points.

Si y'a des utilitaires qui ont été écrits spécifiquement pour Z80 et pour la famille du YM2610, normalement il y a pas de raison pour que ça soit dur à adapter sur NG...

(Les FX, soit je les prend de freesoundproject, soit ils viennent de mon synthé. Faut bien qu'il serve de temps en temps !)
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Je fais des trucs. Des fois ça marche, des fois ça marche pas.

129

furrtek (./128) :
Kuk m'a dit qu'il y avait plus du tout de son, mais je crois que c'est mon code 68k qui n'envoie plus les commandes
Avec Kuk, ça peut être tout simplement son câble vidéo qui est mal branché ou cassé tongue

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Zeroblog

« Tout homme porte sur l'épaule gauche un singe et, sur l'épaule droite, un perroquet. » — Jean Cocteau
« Moi je cherche plus de logique non plus. C'est surement pour cela que j'apprécie les Ataris, ils sont aussi logiques que moi ! » — GT Turbo

130

yel
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131

Je ne fais que relater une vérité historique !
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Zeroblog

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« Moi je cherche plus de logique non plus. C'est surement pour cela que j'apprécie les Ataris, ils sont aussi logiques que moi ! » — GT Turbo

132

la vérité n'existe qu'a travers un point de vu
maintenant va un peu bosser sur la NeoGeo au lieu de raconter des conneries
arme

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J'en ai pas, déjà tongue
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Zeroblog

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je t'en prêterais une la prochaine fois
devil
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Mince, c'est qu'il serait foutu de le faire, le bougre fear
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Zeroblog

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Le son c'est quelque chose d'encore surper flou pour moi (encore plus le FM), ca doit faire deux/trois ans que je me dis qu'il faut que je m'y mette mais bon ...
Sur la MD tu peux tout toucher (YM2612, PSG etc ...) le Z80 a ete rajoute d'une part pout la compatibilite SMS, d'une autre pour decharger le 68K de la gestion sonore. Apres je sais pas comment tu fait du son smile
Peace Unity Love et Having Fun!!!

137

Franchement, je sais pas ce que j'ai foutu mais le son marche toujours sur émulateur grin
J'ai ajouté une espèce de file d'attente pour les commandes son du côté 68K mais ça a l'air de marcher.
Peut être qu'il y a une interruption pas acquittée correctement ou pas dans les temps côté Z80, je sèche...

J'avais carrément oublié que le Z80 dans la MD était là aussi pour faire tourner les jeux SMS sad Je suis trop habitué à Nintendo qui s'éclatent à mettre 2 procs en un...
Le SSG d'ailleurs c'est quasiment ce qu'il y avait dans la SMS, c'est juste le signal d'horloge divisé par quelque chose pour faire le ton (alors forcément c'est du carré et ça pète les oreilles).
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138

Bonsoir a tous ,

>FTK : 'La FM j'y ai pas touché, j'ai toujours du mal à comprendre ces histoires d'opérateurs et toute la synthèse FM en général alors je préfère attendre de comprendre avant de faire n'importe quoi. '


FTK je ne serais trop te conseiller d'aller voir par ici ; ce Forum sur l' YM2612 est un model du Genre ... Il explique la création d'une Doc Technique sur l' YM2612 avec pas mal d' echange entre des Personnes qui maitrisent plutot bien le Sujet
http://gendev.spritesmind.net/forum/viewtopic.php?t=386&postdays=0&postorder=asc&start=0 le TOP je vous dis ... FTK, tu devrais te regaler ... j'en suis sur !

Je ne savais pas en fait avant de lire ce Forum qu'il n'exisatait pas de DATASHEET pour ce circuit

Le résultat final le voici : http://www.smspower.org/maxim/Documents/YM2612 vraiment un bon boulot qui pourra certainement t'aider a comprendre certaines choses sur l ' YM2610 etant donné que la partie FM est identique (voir pour cela les sources de KANEDA Fr des Drivers Z80 de MVStracker pour Genesis et NeoGeo la seul chose qui differe est l'ordre des Operateurs ...
"PS: about operator combination, I don't think there is something new or different from the way it is actually emulated, we already discussed about that somewhere on this board and this is only a matter of naming convention (M1,C1,M2,C2 or OP1, OP3, OP2, Op4 or S1, S2, S3, S4)"

http://nemesis.hacking-cult.org/MegaDrive/Documentation/YM2608.ZIP ici DATASHEET sur l' YM3016

http://gendev.spritesmind.net/forum/viewtopic.php?t=131 Travail de KANEDA Fr concernant la Version Genesis de MVSTracker (Suite):
ym2612 vs ym2610 mettant l'accent sur les differences de ces 2 circuits (entre autre le problemes des canaux FM : 4 sur le 2610 et 6 sur le 2612).

avec un peu de Doc (JAP) sur l' YM2610 ici :
http://www.ylw.mmtr.or.jp/~hosino/ma-net/sndgen/japanese/manual/ym2610/

139

Les registres de la partie FM je vois bien comment ils marchent, comme je le disais, c'est comme le reste dans le YM2610.
C'est la synthèse en elle-même que j'ai du mal à piger (comment le son est généré).

Aussi, YM2608.ZIP != YM3016.
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Je fais des trucs. Des fois ça marche, des fois ça marche pas.

140

>FTK : C'est la synthèse en elle-même que j'ai du mal à piger (comment le son est généré).


http://gendev.spritesmind.net/forum/viewtopic.php?t=386&postdays=0&postorder=asc&start=540

tu veux peux etre parler de la création d' une enveloppe a partir des Registres Total Level, AR, DR, SR , RR, Sustain Level ... peut-etre ?
Fred/FRONT


PS: je vous laisse les gars ... j'ai 1H30 de train a me taper avant d'arriver chez Moi
CIAO

141

furrtek: http://insidesynthesis.blogspot.com/2008_02_01_archive.html.
Un petit lien que je m'etais sauvegarder pour quand je voudrais comprendre smile
Peace Unity Love et Having Fun!!!

142

Trop bien Elbarto, merci smile
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Je fais des trucs. Des fois ça marche, des fois ça marche pas.

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claire s est pas mal smile

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Salut a tous

Certains d'entre vous ne connaissent pas ce Forum traitant de '[Technique]Son des consoles' avec de tres bonnes demos sonores de Dr Wily > KUK pourrais- tu le contacter en personne (moi j'ai essayé cela n'a rien donné)

http://www.gamekult.com/forum/topic-techniqueson-des-consoles-306551n.html?p=2 A Lire très interessent !

Je me demande comment il a pu isoler chacun des Canaux FM, PSG , ADPCM-A et ADPCM-B pour ca demo de Mslug X(*)
'La Neo.Geo possède comme vous l'avez lu plus haut 14 voix sonore sur 2 processeurs. L'un est de Yamaha (YM2610), et l'autre est un processeur PSG (AY8912) très rarement utilisé par la musique des jeux Neo.Geo. 90% des jeux sur cette console ne l'utilisent pas. L'un des rares jeux à utiliser ce processeur PSG est Metal Slug X. Ça tombe bien puisqu'en plus les compositions de ce jeu sont excellentes.

Il faut savoir, que le YM2610 est un peu spécial. Il possède 4 voix FM, tout ce qu'il y a de plus classique. Mais en prime, il possède 2 types de voix PCM. 6 sont réservés soit à la musique, ou aux sons du jeu. Ces voix ne vont pas au delà de 18 Khz en fréquence (en sachant que le Mega-CD et la SNES sont à 32 Khz), et ne peuvent faire QUE cette fréquence. Puis, il y a une voix, toute seule dans son coin, qui est capable d'aller de 1,8 à 44 Khz. Généralement cette voix sert pour la mélodie principale dans une musique, pour de "longs" dialogues ou de la musique en streaming type Blazing Star.

Enfin il faut savoir que la partie son sur une cartouche Neo.Geo prend une place indécente ! Pour Metal Slug X, la cartouche fait 506 Mb. La partie son, à elle seule, prend pratiquement 100 Mb. Mais nous reviendrons là dessus plus tard...

Pour l'instant voyons ça de plus près :

La Neo.Geo :

* le son PSG 3 voix du "AY8910"
http://wellby.dyndns.org/dnl/gk/snd/msx-psg.mp3 > Metal Slug X son PSG


* le son FM 4 voix du "YM2610"
http://wellby.dyndns.org/dnl/gk/snd/msx-fm.mp3 > Metal Slug X son FM


* le son PCM 1 voix du "YM2610"
http://wellby.dyndns.org/dnl/gk/snd/msx-pcmb.mp3 > Metal Slug X son ADPCM-B


* le son PCM 6 voix du "YM2610"

http://wellby.dyndns.org/dnl/gk/snd/msx-pcma.mp3 > Metal Slug X son ADPCM-A


Music Maestro !
http://wellby.dyndns.org/dnl/gk/snd/msx-all.mp3 > Metal Slug X ' le tout mixé en Synchronisé par le Driver M1



(*)UPDATE du 20/09/2011 :

J' ai trouvé : HOOT !!! Sound code="0x25">Back to the China (Mission 4-1)
tromb Fichier joint : bX19 (MslugX.PNG)

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Dans certains émulateurs on peut choisir de désactiver le SSG ou la FM. Pour couper les canaux indépendamment, on peut toujours modifier MAME pour rajouter des switches je pense.
Note à propos de Metal Slug (Nazca) d'ailleurs: c'est justement l'un des rares jeux qui utilise un driver audio écrit par les développeurs.
Alpha Denshi/ADK l'ont fait aussi. Pratiquement tous les autres utilisaient des drivers "génériques" écrits par SNK, qui étaient signés MAKOTO ou Mr.Pac.

Je sais pas ce qu'il appelle "streaming" sur l'ADPCM-B par contre...

C'est dommage que les 6 voix de l'ADPCM-A avaient leur fréquence fixe. Faut voir la place qu'ils perdaient dans les roms PCM avec les 12 notes de chaque instrument d'enregistrées...
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Je fais des trucs. Des fois ça marche, des fois ça marche pas.

146

FRONT (./144) :
Salut a tous

Certains d'entre vous ne connaissent pas ce Forum traitant de '[Technique]Son des consoles' avec de tres bonnes demos sonores de Dr Wily > KUK pourrais- tu le contacter en personne (moi j'ai essayé cela n'a rien donné)



Ben on en déjà parler,
il demandait qu'on lui pose des questions concrètes, et je les attends toujours grin
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La Neo Geo CD à son site (en tout cas elle essaye...): http://neogeocdworld.info/
Le forum de la Neo Geo sur Yaronet: forums/264

Un petit site sur l'Atari Falcon avec plein de trucs bon pour votre poussin: http://falcon.ti-fr.com/

147

>FTK : 'désactiver le SSG ou la FM ... . Pour couper les canaux indépendamment, on peut toujours modifier MAME ' ...

Merci pour la réponse ... cela confirme l'idée que j'avais en tete ... et Dr Wily a du utiliser un Emulateur avec ce genre de fonction avancée (NeorageX disposait par exemple d'une fonction 'MUTE' pour les voies FM et/ou ADPCM)

j'ai d'ailleurs lu dans le Forum de NeoSource /FBA un message de CaptainCPS-X qui developpe cet Emu qui confirme celà :

http://neosource.1emu.net/forums/index.php?topic=1470.0 >topic : Disable music but not sound?
>CaptainCPS-X :
I have been studying the NeoGeo Z80 communication method for BGM / SFX and how it send commands, and I have found a way to

tell the Z80 CPU to switch between sound banks, so basically I made a module that will tell the CPU to read SFX commands.
Since the game constantly send the Z80 CPU commands to play BGM I had to study how it worked. I was able to find out those

commands and I made a module to intercept them and instead of switching back to BGM sound banks, it will switch or stay with

the SFX sound bank.
So far most NeoGeo games are working with this SFX disabling feature and Im just finding out where are the remaining sound

bank addresses for the rest of the NeoGeo drivers.
After I finish this I will post the source code and a patch for the latest binary (for those who don't know how to compile

it).
PS: The same method does work to disable SFX as well to hear only BGM while playing NeoGeo games. I am only doing this for

NeoGeo ATM, but QSound / CPS1 may have a similar way to tell the CPU to disable BGM.



Fred/FRONT

PS: j'ai contacté mon ancien collègue CPCien Tom&Jerry ... je pense que certaines Personnes de la Scene CPC qui seraient interessés pour PORTER des Drivers AY pour la NeoGeo ... >FTK : j' attend donc un exemple de driver PSG/SSG avec si possible les Ports I/O et Registres qui sont utilisés pour le commander ... peut-etre Bientot des Convert de musiques ATARI ST sur NeoGeo !!! hehe
je pense que TARGHAN serait l'une de ces personnes, mais il faut que je lui en parle ...

>KUK: pour Dr Wily, laisse tomber ... maintenant que j'ai eu la confirmation de FTK, j'ai pas d'autres questions a lui poser

148

Encore MOI

FTK, J 'ai vu que tu avais commencé a deposer pas mal d'infos sur ton WiKi, dont certaines sur les differents drivers NEo
J'ai comparé avec les infos de KANEDA Fr qui datent de 2005 et dispo ici :
http://www.neogeocdworld.info/html/aide/programmation/neo/neo_snd.htm

je pense qu'il faudrait completer ces Infos par les Codes des musiques de jeux neogeo : tu en pense quoi ?
Je crois que je t'en avais deja parlé dans un des mes anciens Email ... ce genre d 'infos se trouvent dans des fichiers DAT pour des JukeBox ... exemple ceux- ci

tromb Fichier joint : FBA Shuffle_config_sound.dat.zip

On peut très facilement compléter ces infos par des Outils comme le JukeBox multi-systems 'M1' de R. Belmont ou BIOS du genre UNIBIOS de RAZ

D'ailleurs j'ai compris que les codes qu' affiche M1 (exemple de Puzzle De pon'
(puzzledp) / (C)VISCO 1995, que l'on ne trouve pas dans le DAT de FBA) correspondent aux CODE 2 (tracks) des music command


http://www.smspower.org/forums/viewtopic.php?p=63090#63090 ./VGMPlay

Easy way rip Neo Geo Music + Neo Geo Unibios 2.2 - 2.3 + M1 (M1 with vgmoutput)
Puzzle de pon!
Les Codes 2:
Does it follow the M1 numbering? Because if it's so, I can identify all

these tracks:
33 demo mode
34 1P/VS mode select
35 level 1
36 level 2
37 level 3
38 VS mode
39 last level
40 continue countdown
41 game over
42 staff roll
43 collected sign
44 Visco logo
45 time over / line over
46 VS win
47 level complete
RQ:
It uses the numbers of M1. It shows 0x07xx where xx is the number of M1 in

hex.
I would like to tag the ripped/trimmed files. (I love to include sound

numbers.)

149

Perso, je vais pas aller lister chaque code de chaque musique de chaque jeu avec sa description. Si quelqu'un d'autre veut le faire, il est bien sûr le bienvenu...
J'indiquerais par contre que l'Unibios utilise une base de données de codes pour son option jukebox et quelles commandes chaque driver est capable de gérer.

J'ai fait un petit séquenceur de percussions hier aussi, il n'utilise que 4 samples et l'affichage est vraiment très simple, mais ça permetterais de montrer comment les lire et communiquer avec le Z80. Je mettrais la source et le howto su la wiki ce soir.

Edit: en fait non, parce que le son saute des moments et je sais pas pourquoi. Peut être MAME qui fait l'con mais c'est pas dans ses habitudes.
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Je fais des trucs. Des fois ça marche, des fois ça marche pas.

150

Bonsoir a tous

je passe ici en coup de vent !

>FTK :J'ai fait un petit séquenceur de percussions hier aussi, il n'utilise que 4 samples et l'affichage est vraiment très simple, mais ça permetterais de montrer comment les lire et communiquer avec le Z80. Je mettrais la source et le howto su la wiki ce soir.

j'ai rien vu sur le Wiki !!! j' ai peut etre loupé quelque chose (envois moi en Email sinon)

>FTK :'Edit: en fait non, parce que le son saute des moments et je sais pas pourquoi. Peut être MAME qui fait l'con mais c'est pas dans ses habitudes' ... tu utilises quelle version de MAME ?

je dis ca car MAME debug semble pas mal, mais pas facile a maitriser avec toutes ces lignes de commande

D'ailleurs j'ai trouvé un site de TESTEUR MAME ou l'on voit des Posts de SMKDAN (fait il partie egalement de ces testeurs developpeur qui trouvent et fixe les Bugs des Drivers ???

voici le Site en Question (JAPONAIS)
http://www.e2j.net/bugs/index.php?sourcefile=neodrvr.c il faut cliquer sur les liens 'BUGID'

ou ici : http://www.mametesters.org/view_all_bug_page.php?filter=33136

exemple :
http://www.e2j.net/bugs/view.php?id=4158

Posts de SMKDAN :
http://www.e2j.net/bugs/view.php?id=3703 ici le Z80 debugger avec des commandes du style : wpiset 4,1,w
> quelqu'un connais ???

http://www.e2j.net/bugs/view.php?id=3702 attempting to view the Z80 I/O memory ...

Bye

et FTK , j'attends ton Email ou le lien vers le Wiki ... j'ai promis du travail a des pros du Z80 !!! wink))

Fred/FRONT