60

very (./55) :
Tu aura noté que je n'ai jamais préconisé de tout faire calculer coté serveur ^^ Dans mon exemple le serveur filtre simplement l'information divulguée.
Ce qui se fait en général dans les jeux c'est que le joueur n'envoie que des actions. Cela fait que le serveur devra les interpréter (notamment faire le pathfinding) pour pouvoir en déduire ou les unités se retrouvent sur la carte.

Si le joueur devait envoyer les modifications de l'état du plateau, ça signifie qu'il devrait transmettre quasiment en continu (le jeu étant temps réel) le positionnement de toutes ses unités lorsqu'elles sont en cours de déplacement, ce qui ferait vite décoller le trafic réseau.
very (./54) :
Non ce n'est pas le cas sur SC2, cf http://choongsoo.info/docs/starcraft2.netgames12.pdf , qui explique qu'en teamplay, le serveur agrège au moins les informations reçues pour les envoyer dans un paquet unique. Donc quand tu joues en 4v4, tu reçoit autant de paquets et aussi fréquemment qu'en 1v1, par contre ils sont 4 fois plus gros.
Le fait que les paquets soient agrégé ne signifie pas forcément pour autant qu'il ont été déroulés.
very (./54) :
Tu as du me lire un peu vite ^^. Avec ma solution, un serveur usuel peut héberger des milliers de partie sans problème pour le coté calcul. Vu qu'en moyenne haute y'a genre 20k parties simultanées dans le monde, et bha... ça fait quelques serveurs, soit moins que ce qu'ils ont déjà !
Certes un serveur qui déroulerait une partie n'aurait pas a géré toute la partie graphique, mais je pense que certains points comme le pathfinding, ne sont pas du tout négligeables.
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61

very (./58) :
en googelant je suis tombé sur des topics qui suggèrent que Leaue of Legends procède exactement comme ça, les infos sous le brouillard de guerre sont possédées par le serveur mais pas par les clients.
Pour le coup dans LoL ça me surprendrait moins car ça s'y prête bien mieux :
  • il y a beaucoup moins de données mobiles à traiter
  • le pathfinding est ultra basique
  • un seul 1 serveur permet de gérer 10 joueurs
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62

DOTA2 semble confirmer aussi le calcul de la vision côté serveur.
Il était demeuré un petit hack cependant, à savoir que la position des caméras des joueurs était transmise par le serveur (probablement pour les replays et les spectateurs, sans penser que les joueurs pouvaient l'exploiter), ce qui donnait de grandes chances d'avoir l'emplacement approximatif des héros adverses, qui aurait été résolu depuis.
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« Nous avons propagé sur Extranet une histoire fabriquée de toutes pièces selon laquelle une certaine disposition d'étoiles, vue depuis la planète d'origine des butariens, formaient le visage d'une déesse galarienne.
Sans chercher à vérifier ces informations, certains ont décrété que c'était la preuve de l'existence de la déesse. Ceux qui notaient le manque de preuves se faisaient attaquer. »

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Meowcate, je considère ta (non-)réponse ./57 comme une admission de défaite.
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65

Ça revient au même.
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66

non pas vraiment

C'est comme dire que le chocolat et le cafe se sont la meme chose.
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Stalin est l'élection de la langie.

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Godzil (./66) :
C'est comme dire que le chocolat et le cafe se sont la meme chose.

En tout cas, "se" et "ce" ne sont pas la même chose. tongue
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Ma réponse signifie que j'abandonne la discussion. Si tu vois cela comme "une défaite", je pense avoir doublement raison d'abandonner quand tu vois une discussion et des échanges d'opinion comme une bataille où l'important n'est pas de faire partager ton point de vue, mais de l'imposer comme le seul valable.
Si tu sens en tirer une victoire, félicitations, voici ta réponse.

#pointkevin#

Au passage, tu n'as toujours pas répondu à la question "que fais tu dans la vie qui t'apporte de quoi acheter des ressources physiques" pour être sûr de bien m'exprimer, faute de te l'avoir demandé plusieurs fois, pas contre sur le reste tu n'as rien laissé échapper. Si tu ne veux pas répondre à cette question, il suffisait de le dire.
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Aux dernières nouvelles, il était subventionné par l'état pour faire de la "recherche", mais une recherche rapide dans les ressources universitaires montre qu'il n'a pas publié grand chose... Il n'est pas astreint à un résultat/une production, il a un poste de fonctionnaire ou assimilé et la paye tombe mécaniquement...

(oui, c'est un peu cru, mais à défaut d'une explication de l'intéressé ça donne une idée)
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Uther (./60) :
Certes un serveur qui déroulerait une partie n'aurait pas a géré toute la partie graphique, mais je pense que certains points comme le pathfinding, ne sont pas du tout négligeables.


Je me répète mais y'a pas besoin de faire le pathfinding etc. pour filtrer les infos qu'on envoie à chaque client.


./62 > intéressant smile
«Les gens exigent la liberté d’expression pour compenser la liberté de pensée qu’ils préfèrent éviter.» - Sören Kierkegaard

La République, c’est comme la syphilis : quand on l’a attrapée, soit on se fait sauter le caisson, soit on essaie de vivre avec.

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Sauf que, si les informations qui transitent sont les actions de joueurs et non la position+etat des unites, tu peux toujours courrir pour filtrer quoi que ce soit.
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Je pense que sur sc2 ils envoient les actions logiques qui modifient l'état du plateau (i.e tel groupe unité au n°{X, Y, Z}, ... a reçu l'ordre d'attaquer ici, ou tel unité vient de sortir de la baraque ), pas les actions sourie/clavier.
En tout état de cause leur conception du jeu vis-à-vis de la sécurité est simplement complétement nulle, le fait de mal s'y prendre n'est pas une excuse potentielle, et visiblement certains ont réussi à faire bien mieux sur des jeux similaires (certes il y a moins d'unités sur dota2, mais bon).

Toussa doit être connu pour sc2 vu comment c'est hacké dans tous les sens ^^, je tacherais de regarder tiens.


Edit : blizzhackers.cc/viewtopic.php?f=220&t=450014&sid=7e7958928b217e8144cf5232259f6a5b confirme, ce sont les actions logiques qui sont envoyés (avec la position de l'unité)
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very (./70) :
Je me répète mais y'a pas besoin de faire le pathfinding etc. pour filtrer les infos qu'on envoie à chaque client.
Il le faut si c'est bien des action qui sont envoyées. Car une action qui ne concerne pas un joueur a un instant T peut avoir son importance plus tard. Quand à 1:30 tu fais l'action d'envoyer un SCV scouter à une position, x,y, inconnue de ton adversaire, il ne doit pas le savoir, pourtant le serveur devra bien résoudre son chemin pour savoir s'il ne rencontre pas sur le chemin l'overlord adverse qui est parti en direction de ta base.
Même si il n'y avait pas de problème du pathfinding, le serveur devrait connaître le positionnement de chacune des unités pour calculer la vision, ce qui est déjà bien plus coûteux en ressource serveur qu'un forwarding semi-idiot d'action de jeu.
very (./72) :
Je pense que sur sc2 ils envoient les actions logiques qui modifient l'état du plateau (i.e tel groupe unité au n°{X, Y, Z}, ... a reçu l'ordre d'attaquer ici, ou tel unité vient de sortir de la baraque ), pas les actions sourie/clavier.
Je parlais bien d'actions de jeu, pas forcément de clic souris,touches clavier. De toute façon, ça ne change pas le problème.
En cours de déplacement la position des unité change en permanence. Le jeu ne va pas steamer à chaque frame la position de toute tes unités. ça deviendrait vite bien trop lourd, voire ingérable sans gros lags lors des grosses batailles. Le jeu va envoyer des info du type [l'unité/groupe X effectue l'action Y sur la cible Z]. Ce qui fait que si le serveur doit gérer la vision, il devrait bien traiter toutes les données (comme un joueur sans la partie affichage), pour savoir entre autre le chemin que devra prendre une unité pour faire l'action qui lui est affectée.
very (./72) :
Edit : blizzhackers.cc/viewtopic.php?f=220&t=450014&sid=7e7958928b217e8144cf5232259f6a5b confirme, ce sont les actions logiques qui sont envoyés (avec la position de l'unité)
Ce qui semble confirmer ce que je dit. Il est envoyé les coordonnées de la cible de l'action. Pour savoir ou passe une unité qui reçoit l'action il faut appliquer le pathfinding.
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edit: erreur de sujet
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75

Bon déjà j'ai répondu 9973 fois sur la puissance serveur sans pathfinding, d'ailleurs actuellement ils ont assez de ressources pour effectuer en permanence des comparaisons de hash de l'état du jeu des deux joueurs.
.
C'est un point intéressant que tu relèves avec le pathfinding, amha y'a des solutions pour contourner ça ou le faire plus légèrement, bon maintenant comme je ne suis pas payé pour faire leur job non plus, c'est un peu stérile de s'enfermer dans les détails, nan ?
Tout ce que je vois c'est que d'autres jeux appliquent la méthode sérieuse avec succès.

Par exemple en reprenant mon hypothèse de continuité et en trichant un peu, tu peux t'épargner énormément de boulot. L'idée c'est que l'on peut donner à un client une vision élargie de la sienne, c'est à dire tout ce qu'il doit voir + 1/2 de portée. On affiche évidement que ce qu'il doit voir (et un maphacker gagnera deux de range, pas super grave). Bha voilà tu peux faire le calcul des visions uniquement 4 fois par secondes, et par conséquent tu as besoin de l'état du plateau/visions que 4 fois par secondes également, niveau serveur. Ce qui me semble jouable par communication, donc sans pathfinding ?

Sinon les clients peuvent peut-être transmettre leur données de pathfinding au serveur, en même temps que le client vient de le calculer (i.e après que cette unité ait reçu un nouvel ordre effectif qui le fait bouger ).



Fin bref c'est à eux de se bouger le cul pour faire un jeu correctement conçu et jouable sans des putains de hordes de maphackers, c'est pas à moi de me justifier sur le fait qu'ils pourraient être un minimum compétent !
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Mais il faut bien voir que tout ce que tu propose est tout de même bien consommateur pour le serveur et aussi pour le réseau (ce qui a un impact sur la latence) que du forwarding d'action quasi brut (comparer deux hash ça coute rien). Ça le vaux peut-être, mais comme toi, je ne prétend pas faire le boulot de Blizzard, et je ne vais pas me lancer dans un chiffrage au doigt mouillé.

On peut quand même supposer que si tous les RTS ont fait ça, alors que le map hack est un problème aussi vieux que le genre, c'est sans doute pas pour rien.
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77

C'est clair que trouver une méthode qui fonctionne bien avec beaucoup d'unités (par exemple 8 zergs avec plein glings et de tumeurs sur la carte) n'est pas aussi facile que sur des jeux avec quelques unités uniquement.

Blizzard fait plutôt de bons jeux, si résoudre le map hack était aussi facile que ça, je pense qu'ils l'auraient correctement fait.

Après, peut-être que ce n'est pas une priorité pour eux, mais je ne pense pas que ça soit aussi facile que ce tu décris.
very (./75) :
Tout ce que je vois c'est que d'autres jeux appliquent la méthode sérieuse avec succès.

Quels RTS ?
very (./75) :
C'est un point intéressant que tu relèves avec le pathfinding, amha y'a des solutions pour contourner ça ou le faire plus légèrement, bon maintenant comme je ne suis pas payé pour faire leur job non plus, c'est un peu stérile de s'enfermer dans les détails, nan ?

C'est un peu facile de dire « mais si, c'est super facile, mais je ne vous donnerais pas la solution » gni
On dirait Kevin qui parle de financement de logiciels grin
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<Vertyos> un poil plus mais elle suce bien quand même la mienne ^^
<Sabrina`> tinkiete flan c juste qu'ils sont jaloux que je te trouve aussi appétissant

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Quelles sont les solutions sur un jeu comme CS ? il faudrait vraiment un serveur avec des calculs autrement plus important pour savoir si un joueur en voit un autre pour l'afficher ou non.
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meowcate si il y en a une, le streaming grin
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A la limite en LAN ca pourrait le faire mais sur internet on en reviens au problème de la latence. Vu l'état actuel des connexion, on ne peut se permettre ça sur un jeu ou tout se joue à la fraction de seconde.
Et je parle même pas du souci de la puissance du serveur.
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flanker (./77) :
Blizzard fait plutôt de bons jeux, si résoudre le map hack était aussi facile que ça, je pense qu'ils l'auraient correctement fait.
Après, peut-être que ce n'est pas une priorité pour eux, mais je ne pense pas que ça soit aussi facile que ce tu décris.


-Warden est une grosse merde qui, en plus de te niquer des ressources, n'est pas capable de repérer des mapahcks qui ont près de deux ans, et qui sont publiquement accessibles.
-Bnet 2 est buggé depuis le début, et ces derniers temps il y a encore plus de bugs, dont certains très visibles pour tout le monde, qui sont là depuis des mois

=> s'ils étaient compétents ça se serait ! S'ils pensaient leurx jeux autour de la triche et du maphack, ça se serait aussi ! Ils sont restés à la vielle école de penser le jeu en fonction du réseau et de la performance.

Pourtant parfois ils savent réaliser des jeux pas trop mauvais ^^ Il me semble que la conclusion logique, c'est qu'il y a des équipes compétentes chez blibli, et des sous-dimensionés/incompétentes.
Pour SC2 c'est assez simple :
-code réseau : bien fait
-moteur de calcul du jeu : bien fait
-moteur graphique : moyen (mal optimisé, nombreux bugs, cetaines maps valides font buger le moteur graphique sur certaines configs ><)
-bnet : stagiaire collégiens qui mettent deux ans à implémenter une fonction de chat par channel ultra-basique, sans oublier de rajouter 15 bugs par version, dont ils corrigeront seulement la moitié.
-warden/anti-triche : encore pire, probablement des junkies.

D'ailleurs leur "lutte contre la triche" se résume à vendre des nouveau comptes continuellement aux quelques tricheurs assez stupides pour se faire bannir.


Enfin vous me sortez tous l'argument du nombre d'unités, mais je ne suis pas si sur que ce soit si convaincant, pour un petit ordre de grandeur de différence. L'argument des autres exemples de RTS est lui-aussi un peu facile, vu qu'il n'y a pas d'autres RTS multi compétitifs et récents que SC2...
En tous cas WarIII et donc dotA ont énormément souffert du mapahck, il en est presque mort, car ils s'y prenaient comme d'hab, très mal, la même méthode qu'ils utilisent encore sur sc2.
Et puis tiens LoL, dota2 et HoN ont conçu une architecture bien plus serve-side qui empêche le maphack (coté client). Mais bon à l'époque, y'a surement plein de gens qui expliquaient qu'on pouvait pas faire autrement, voyons Blibli sait ce qu'il fait, etc, etc. Haha.
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D'ailleurs au fond, même si penser au coté serveur est l'idée la plus évidente, est-ce que c'est vraiment nécessaire pour ne communiquer uniquement les info que l'adversaire doit connaitre ?

Un papier comme https://www.utdallas.edu/~zxl111930/fall2011/lec23.pdf propose des pistes crypto intéressantes.
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Je me demande à quel point c'est faisable de faire tous les calculs côté serveur (en termes de puissance et de lag). Peut-être que sBibi a une idée sur le sujet.
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Je viens de finir de lire le papier, le mec vise quai-explicitement SC2 qu'il donne en exemple et dont il reprend les ordres de grandeurs. Il arrive à une solution sans-serveur, qui leak assez peu d'information, se basant sur du hash et de l'exponentiation dans des groupes de cardinaux premiers, et qui semble réalisable en temps réel. (lag estimé < 25 ms )

Voilà une approche intéressante.
pour continuer sur ce papier : http://crypto.stanford.edu/~dabo/pubs/papers/onlinegames.pdf
Il ont extensivement simulé leur méthode pour SC2.


./78 > Pour le problème de la vision, il s'agit du même genre d'approche, c'est même théoriquement plus simple mais les contraintes sont plus élevées (notamment, la champs de vision change ultra-rapidement). Pour la triche active présente dans les FPS, type autofocus, je pense qu'on ne peut pas y faire grand chose en temps réel. Faut de l'analyse de replays post-game par les serveurs..

./83 > *tous* les calculs ça ruinerait probablement sc2, pour hit-and-run correctement avec des marines, ou jouer honnêtement un jeu répercussion vs snipe, il faut vraiment un lag minimal. C'est pour ça que je n'ai jamais parlé de faire *tous* les calculs coté serveur (en plus des problèmes de coûts)
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Very tu comprends de quoi tu parles, ou tu debite juste des trucs sans sens juste pour faire le beau?
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À ton avis ?

Par curiosité j'ai même lu tout le papier, intéressant et bien fait, car il y a quelques années j'ai commis un petit papier parlant de Secure multi-party computation. De plus l'auteur principal a passé sa thèse à l'ENS cachan une année où j'y trainais encore, ce qui me le rend d'autant plus sympathique ^^ (bon maintenant il bosse pour Google, moins sympa grin ), même si je ne me souviens pas de lui.


Fin bon tu fais des attaques personnelles gratuitement pour faire le beau, ou tu as une critique sérieuse ?
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./85 > et plus précisément ? que reproches-tu au papier de Stanford ?
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En réalité il y a des critiques à faire sur le modèle utilisé, honest but curious, qu'ils utilisent dans leur papier. En gros cette méthode prévient des attaques purement passives (lire la RAM/paquets réseaux), mais des injections de DLL/réécriture du comportement du client permettraient d'attaquer avec succès le protocole.

Il n'empêche que ça reste un pas dans la bonne direction, qui pourrait donner quelque chose d'efficace soit amélioré, soit combiné avec des techniques contre les attaques actives (meilleurs que Warden.... .... ). Conscients de cette limite, dans leurs papier, en dernière section, il proposent de faire une analyse post-game de l'honnêteté des clients.
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Flan: au papier rien, a very de sortir des mots comme ca qui assemblé dans une phrase ne veux rien dire oui
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very (./80) :
Pour SC2 c'est assez simple :
-code réseau : bien fait
-moteur de calcul du jeu : bien fait
-moteur graphique : moyen (mal optimisé, nombreux bugs, cetaines maps valides font buger le moteur graphique sur certaines configs ><)
-bnet : stagiaire collégiens qui mettent deux ans à implémenter une fonction de chat par channel ultra-basique, sans oublier de rajouter 15 bugs par version, dont ils corrigeront seulement la moitié.-warden/anti-triche : encore pire, probablement des junkies.

Bref, ce qui fait vendre le jeu est développé par leurs meilleures équipes, les logiciels que tu n'es pas censé voir (mais qu'en pratique tout le monde rencontre également: serveur, protections à la con) sont pourris à fond, pas étonnant. sad
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