very (./55) :Ce qui se fait en général dans les jeux c'est que le joueur n'envoie que des actions. Cela fait que le serveur devra les interpréter (notamment faire le pathfinding) pour pouvoir en déduire ou les unités se retrouvent sur la carte.
Tu aura noté que je n'ai jamais préconisé de tout faire calculer coté serveur ^^ Dans mon exemple le serveur filtre simplement l'information divulguée.
Si le joueur devait envoyer les modifications de l'état du plateau, ça signifie qu'il devrait transmettre quasiment en continu (le jeu étant temps réel) le positionnement de toutes ses unités lorsqu'elles sont en cours de déplacement, ce qui ferait vite décoller le trafic réseau.
very (./54) :Le fait que les paquets soient agrégé ne signifie pas forcément pour autant qu'il ont été déroulés.
Non ce n'est pas le cas sur SC2, cf http://choongsoo.info/docs/starcraft2.netgames12.pdf , qui explique qu'en teamplay, le serveur agrège au moins les informations reçues pour les envoyer dans un paquet unique. Donc quand tu joues en 4v4, tu reçoit autant de paquets et aussi fréquemment qu'en 1v1, par contre ils sont 4 fois plus gros.
very (./54) :Certes un serveur qui déroulerait une partie n'aurait pas a géré toute la partie graphique, mais je pense que certains points comme le pathfinding, ne sont pas du tout négligeables.
Tu as du me lire un peu vite ^^. Avec ma solution, un serveur usuel peut héberger des milliers de partie sans problème pour le coté calcul. Vu qu'en moyenne haute y'a genre 20k parties simultanées dans le monde, et bha... ça fait quelques serveurs, soit moins que ce qu'ils ont déjà !