Kevin Kofler (./4677) :
Mais justement, bnetd permet d'éviter la triche en ne jouant qu'avec des personnes auxquelles on a confiance! C'est une des principales raisons pour lesquelles il a été développé!
Et.... tu fais des compétitions qu'avec des personnes
de confiance, même s'il n'y a
aucun moyen de les empêcher de tricher ? Genre, tu invites ton beau-frère et ta grand mère pour faire un tournoi Warcraft/SC2 ? Pas de compétition contre des inconnus.... sympa.
Meowcate (./4686) :
Jouer contre des tricheurs nuit au plaisir de jeu, sans anti-triche efficace il n'est pas de jeu multijoueur passionnant.

Meowcate (./4686) :
Et rien n'empêche de le modifier pour en faire des serveurs plus étendus à côté pour un plus large public en ajoutant les triches au milieu.Blizzard a voulu stopper un ruisseau parce qu'ils ont pensé en voyant à long terme qu'il pourrait devenir une rivière dont ils ne pourraient plus stopper les ramifications, à moins de passer par des modifications conséquentes (comme un changement important du protocole).
Beauf. En réalité l'argument ne tient pas techniquement, dans le cas de ces jeux. Sur SC:BW il y avait un serveur LAN, et pas plus de maphack que sur SC2. Par contre moins de déco/lag en pleine finale, ce qui est aussi un plus...
Pour revenir sur la technique, dans l'absolu un serveur tiers peut effectivement toujours permettre de tricher si on en a le contrôle et que les clients passent tout le temps par le serveur (man-in-the-middle trivial). Mais ça ne permet de tricher qu'avec des gens volontaires pour jouer sur CE serveur tiers-là que tu as bidouillé, donc bon, en fait, on s'en fout. Qui irait jouer sur le ladder sc2cheat.com ? Que des retards entre-eux, et ça ferait du bien à tout le monde de s'en débarrasser

(mais en fait pour le jeu les clients se connectent directement entre-eux sur sc/W3/SC2... )
Mais revenons à la réalité : si la triche pullule dans les jeux multi, et notamment dans les titres de Blizzard, c'est à cause de leur conception même, ils ne sont pas du tout conçus d'un point de vu sécurité. Je vais ici prendre l'exemple concret de SC2, mais c'est pareil presque partout : dans le jeu, il y a un brouillard de guère, qui empêche par défaut de voir les unités et bases adverses. Or quand je joue, mon client sc2 reçoit TOUTES LES INFORMATIONS sur la partie, y compris le positionnement de toutes les unités et bâtiments adverses, que je ne suis pas censé voir. Tout ces informations se trouvent dans la RAM, mais le client n'affiche à l'écran que celle que j'ai le droit de voir.
Conclusion : la triche est triviale, il suffit de lire la RAM !
Réponse de Blizzard ? Copier la logique des antivirus par base de donnée, en scannant la RAM pour repérer un cheatware
connu. Donc on a toujours un coup de retard, et on accepte un certain taux de tricheurs. Et en plus c'est trois pauvres stagiaires incompétents qui doivent s'en occuper, vu les résultats mirobolants. (genre faut attendre 6 mois avant qu'ils bans les usuers d'un cheatware reconnu >< )
Bref cette logique suppose le client honnête, et essaye de repérer et punir après-coup ceux qui ne le sont pas. (en flicant tout le monde, au passage)
Il y aurait pourtant une autre approche, celle utilisée partout dès qu'il s'agit de sécurité, qui est de supposer le client
malhonnête, et de ne lui donner que les informations qu'il a le droit de savoir. (et de vérifier que les infos qu'il renvoi sont cohérentes et honnêtes).
Je ne suis pas un expert du domaine, mais à ma connaissance, ça n'a jamais été testé dans les jeux vidéos modernes. Il est vrai qu'il y a des contraintes techniques, et que ça doit être bien plus difficile à réaliser dans un jeu en temps réel comme SC2 que, disons, dans une bataille navale ou un jeu au tour par tour, où le lag est moins problématique.
A mon sens c'est probablement réalisable, au moins en grande partie (par exemple, ne donner que les informations que le client est susceptible de voir dans la seconde : si la vue claire du joueur est continue par rapport au temps et à l'espace, ce qui est le cas de SC2 excepté les scans, c'est facile à réaliser. ), mais il faut se bouger le cul, payer une équipe compétente, toussa toussa.
Pour les cheats actifs ( du genre arme cheaté ), même approche mais dans l'autre sens, il faut vérifier la vraisemblance des informations qu'un client renvoie. En dehors des dispositifs de pointage automatique, ça me semble facile à gérer. Pour le pointage automatique, pas contre, par d'autres salut que des dispositifs très intrusifs ou une gestion très très bas-niveau, et encore ça ne sera jamais parfait. [bon on peut probablement faire de l'analyse statistiques des mouvements supposées de la sourie, en pratique ça doit bien marcher, je pense... ]
tl;dr : on s'y prend à l'envers en voulant choper les tricheurs plutôt que des les empêcher de tricher.