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Pas envie de me taper un procès de Blizzard, même si je savais que j'allais gagner…

Mais ta comparaison cloche sur un point: FreeCraft n'a jamais essayé de se faire de l'argent avec les graphismes de Warcraft, ça a toujours été une réimplémentation gratuite (utilisant des graphismes tiers payants, ceux de Blizzard).
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Mes news pour calculatrices TI: Ti-Gen
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https://vine.co/v/OxXDpB5Ah7Y
Nan sérieux dites-moi que c'est un fake trisotfl

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Kevin Kofler (./4683) :
Pas envie de me taper un procès de Blizzard, même si je savais que j'allais gagner…

Mais ta comparaison cloche sur un point: FreeCraft n'a jamais essayé de se faire de l'argent avec les graphismes de Warcraft, ça a toujours été une réimplémentation gratuite (utilisant des graphismes tiers payants, ceux de Blizzard).

Et alors ? Je comprends que Blizzard n'ait pas envie qu'on fasse n'importe quoi avec son travail.
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<Vertyos> un poil plus mais elle suce bien quand même la mienne ^^
<Sabrina`> tinkiete flan c juste qu'ils sont jaloux que je te trouve aussi appétissant

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Kevin Kofler (./4677) :
Offrir des bonus dans le jeu contre monnaie réelle est une pratique totalement injuste et inéquitable et un moyen de prélever encore plus d'argent des joueurs à travers des coûts cachés. S'il y a des moyens de contourner cette horreur, c'est une bonne chose!

Justement, puisque tu ne me lis pas attentivement, le client OFFICIEL permettait de jouer au jeu contre un abonnement, le client NON OFFICIEL permettait d'y jouer gratuitement en faisant payer les joueurs pour avoir des bonus.
Donc "les moyens de contourner cette horreur" a été pour Ankama (l'éditeur) de porter plainte pour faire stopper les serveurs privés.
Surtout quand les admins de ces serveurs privés se faisaient des centaines de milliers d'euros sur le dos des joueurs en n'ayant presque rien développé : un serveur indépendant sans avoir travaillé le gameplay, le code, le graphisme, la communauté...
Offrir ainsi "tout sur un plateau" au nom de la liberté n'est strictement pas une bonne chose. J'attends plutôt des développeurs de logiciels libre de créer des jeux libres avec de grandes communautés et une vraie valeur au jeu (entendre par là : autre chose qu'un énième clone de jeu à succès).
Kevin Kofler (./4677) :
"Les autres font ça aussi" n'est pas une excuse. Ça reste un spyware invasif qui tourne sur ta machine alors que tu n'en veux pas (comme un DRM).

Ce n'est pas une excuse en effet. Ce que j'ai noté dans cet exemple est que PunkBuster comme Blizzard scannent la RAM parce qu'ils n'ont pas d'autre moyen de détecter la présence de triche.
Quand tu apprends qu'en tournois de DOTA ou LOL, on a découvert que même en fournissant des machines, la triche peut se loger jusqu'au firmware de souris custom, on parle là d'une obligation liée au jeu de haut niveau. Et même de niveau amateur, j'ai adoré jouer en ligne (sur console) en multi à Dead Island, j'ai arrêté le jour où j'ai découvert qu'un bon 10% minimum de joueurs utilisaient des armes cheatées (aux caractéristiques délirantes). Jouer contre des tricheurs nuit au plaisir de jeu, sans anti-triche efficace il n'est pas de jeu multijoueur passionnant.
Kevin Kofler (./4677) :
Le modèle "pay as you wish" fonctionne beaucoup mieux avec un produit tangible qui a clairement une valeur, comme la nourriture

Une bonne foi pour toute Kevin, que fais-tu dans la vie ? comment gagnes-tu ta vie ? en détail, rien de vague.
Kevin Kofler (./4677) :
Mais justement, bnetd permet d'éviter la triche en ne jouant qu'avec des personnes auxquelles on a confiance! C'est une des principales raisons pour lesquelles il a été développé!

Et rien n'empêche de le modifier pour en faire des serveurs plus étendus à côté pour un plus large public en ajoutant les triches au milieu.
Blizzard a voulu stopper un ruisseau parce qu'ils ont pensé en voyant à long terme qu'il pourrait devenir une rivière dont ils ne pourraient plus stopper les ramifications, à moins de passer par des modifications conséquentes (comme un changement important du protocole).
L'éditeur est le maître du jeu. Il décide comment on se connecte, comment le jeu s'équilibre, qui sont les mauvais joueurs qui devraient être bannis. Ce n'est pas le rôle des spectateurs de descendre sur le terrain et dire "Attendez, nous sommes étrangers au service, mais on va vous dire comment NOUS on devrait réglementer les choses".
Toi qui a toujours pour réfléxe "Si ça ne vous plait pas, codez le", cet argument pourrait être tout aussi valable à l'idée que, pour ne pas avoir de problèmes avec Blizzard, les responsables auraient pu coder leur serveur... pour leur jeu, et si possible pas une copie carbone des jeux Blizzard.

Pour les autres points, je renonce à répondre. Tu ne t'opposes pas au concept de propriété intellectuelle, tu te décris dans un monde où ce concept est inexistant. Au final, tu agis comme un dictateur de la liberté. J'ai été attiré par le monde de Linux et du logiciel libre parce qu'il proposait une alternative, qui veut cohabiter avec les autres philosophies existantes pour que chacun choisisse ce qu'il veut. Le monde du logiciel libre que tu décris est une dictature qui veut imposer sa vision unique du monde du logiciel, où on a le "choix" comme par exemple de choisir sa distribution Linux, choisir la version package ou compiler les binaires soit même, tout le choix du monde tant qu'il s'agit de monde du libre.
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« Nous avons propagé sur Extranet une histoire fabriquée de toutes pièces selon laquelle une certaine disposition d'étoiles, vue depuis la planète d'origine des butariens, formaient le visage d'une déesse galarienne.
Sans chercher à vérifier ces informations, certains ont décrété que c'était la preuve de l'existence de la déesse. Ceux qui notaient le manque de preuves se faisaient attaquer. »

Legion, geth trolleur à portée galactique

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Meowcate (./4686) :
Quand tu apprends qu'en tournois de DOTA ou LOL, on a découvert que même en fournissant des machines, la triche peut se loger jusqu'au firmware de souris custom

Wow, source stp ? ^^

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Meowcate (./4686) :
Kevin Kofler (./4677) :
Offrir des bonus dans le jeu contre monnaie réelle est une pratique totalement injuste et inéquitable et un moyen de prélever encore plus d'argent des joueurs à travers des coûts cachés. S'il y a des moyens de contourner cette horreur, c'est une bonne chose!
Justement, puisque tu ne me lis pas attentivement, le client OFFICIEL permettait de jouer au jeu contre un abonnement, le client NON OFFICIEL permettait d'y jouer gratuitement en faisant payer les joueurs pour avoir des bonus.

Ah, je comprends mieux ton propos "ce qui faisait sortir les clients payants du jeu", je n'avais pas compris que le serveur officiel faisait payer le privilège d'accès. C'est aussi un modèle assez déplorable, et dépendant justement de l'absence de serveurs alternatifs. Certes, c'est plus équitable que de faire payer des objets dans le jeu, mais ça reste un coût caché et une manière d'exploiter durablement les joueurs.

Mais il y a aussi beaucoup d'éditeurs qui utilisent le modèle des bonus payants sur leurs serveurs officiels, ce n'est pas un problème qui se limite aux serveurs tiers.
Surtout quand les admins de ces serveurs privés se faisaient des centaines de milliers d'euros sur le dos des joueurs en n'ayant presque rien développé : un serveur indépendant sans avoir travaillé le gameplay, le code, le graphisme, la communauté...

Alors pourquoi l'éditeur ne vend-il pas le produit qui contient ce travail (le logiciel client) plutôt que l'accès au serveur? Tout modèle qui cherche à couvrir le coût d'une chose en vendant une autre est vulnérable à ce type d'exploitation, ça veut dire que le modèle commercial ne fonctionne pas. On ne peut pas donner la faute à ceux qui en profitent.
Offrir ainsi "tout sur un plateau" au nom de la liberté n'est strictement pas une bonne chose. J'attends plutôt des développeurs de logiciels libre de créer des jeux libres avec de grandes communautés et une vraie valeur au jeu (entendre par là : autre chose qu'un énième clone de jeu à succès).

http://www.wesnoth.org/
L'éditeur est le maître du jeu. Il décide comment on se connecte, comment le jeu s'équilibre, qui sont les mauvais joueurs qui devraient être bannis. Ce n'est pas le rôle des spectateurs de descendre sur le terrain et dire "Attendez, nous sommes étrangers au service, mais on va vous dire comment NOUS on devrait réglementer les choses".

C'est justement cette conception qui me dérange. Avoir codé le jeu ne devrait pas autoriser à contrôler tout ce qu'il y a autour: le contenu de la RAM, le serveur, l'utilisation des graphismes par des logiciels tiers (par simple référence, sans rien redistribuer, donc il n'y a aucune copie non autorisée), etc.
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Tu penses pas que certains (dont moi) sont prêts à payer un service durablement, pourvu que ce service fût de qualité, stable, performant toussa ? Et bien, c'est ce que je paye quand j'achète une license Blizzard, et ça me pose aucun problème, même si tu trouves ce modèle éconoimique mauvais.

Mais t'as pas répondu à la question de Meowcate en ce qui concerne tes revenus. D'où vient ton argent, que produis-tu pour vivre ?

37

./4687 Visiblement j'ai confondu, en cherchant les sources cela concerne plutôt CS.
Les organisateurs ont deux réponses à cela visiblement : soit d'imposer leur propre matériel et non celui des joueurs, soit de vérifier le matériel custom des joueurs à l'image d'un contrôle anti-dopage.
http://www.reddit.com/r/GlobalOffensive/comments/2noe08/players_at_dreamhack_winter_can_still_use_their/
https://twitter.com/bpierce78/status/537914505947516929
Kevin Kofler (./4688) :
Tout modèle qui cherche à couvrir le coût d'une chose en vendant une autre est vulnérable à ce type d'exploitation, ça veut dire que le modèle commercial ne fonctionne pas. On ne peut pas donner la faute à ceux qui en profitent.

Euh... j'ai l'impression de ne pas comprendre.
Pour essayer de te faire partager mon point de vue, ce que tu expliques est que si des auteurs de livre, de musique ou de films (des biens digitalement facilement copiable) se font cambrioler pour qu'on leur pique leur travail, c'est que le modèle commercial qui les rémunère ne fonctionne pas, en partant du principe que tout ce qui est copiable sans perte physique devrait nécessairement être gratuit.
C'est passer à côté du fait que le code, dont tu places la liberté au-dessus de tout, n'est qu'une petite fraction de ce que représente un jeu. La recherche graphique, l'histoire, l'animation, la promotion... ce sont des gens qui ont travaillé, qui sont payés pour parce qu'ils ont la chance immense de faire un métier qui leur plait. Ce ne sont pas des gens qui vont vouloir bosser dans des bureaux toute la semaine pour travailler bénévolement sur un jeu le week-end pour servir un public majoritairement peu reconnaissant et apte à venir se plaindre au moindre bug, sans avoir par ailleurs besoin de se fouler plus que de raison parce qu'ils n'ont pas d'intérêt au résultat.
Kevin Kofler (./4688) :
http://www.wesnoth.org/

Tu n'as pas l'air de te rendre compte qu'à force de faire de cela ton unique référence en tant que jeu libre original, ça en devient ridicule au point que tu as l'air de vouloir démontrer que le libre ne peut rien concevoir d'autre d'importance dans le domaine du jeu.
Pourtant ma remarque était presque gratuite, car malgré une quantité honteuse de clones (et je ne parle pas là de clones de Tetris ou sokoban où tout dev amateur de jeu doit passer) il existe un nombre non négligeable de jeux open-source (même si le nombre est restreint entre les non-adaptations, les jeux en cours de dev, et les betas sans suite).
Cependant, il n'en est pas de ceux que je cite qui se soit vraiment démarqué. Pourtant quand on regarde des jeux comme Minecraft ou Dwarf Fortress, ce n'est pas comme s'il fallait une équipe importante, des ressources nombreuses et des graphismes à la pointe de la technologie pour faire un jeu qui marquent une génération.
Kevin Kofler (./4688) :
Avoir codé le jeu ne devrait pas autoriser à contrôler tout ce qu'il y a autour

La RAM, s'il fallait encore le dire, est une exception via un produit qui n'est pas dans le jeu lui-même, et où il n'y a pas d'alternative pour l'anti-triche (encore une fois tu ne connais pas le sujet dont tu parles au delà de ton prisme idéalisé : triche = joueurs mécontents = multis qui se vident = jeu multi mort où seuls les tricheurs restent encore, l'anti-triche est nécessaire pour les jeux de compétition, et pas à des fins d'anti-piratage).
Pour l'utilisation des graphismes par des logiciels tiers, je pourrais bien parier que le contrat de licence du jeu interdise l'utilisation du contenu par des services tiers sans l'autorisation de l'éditeur (et cela couvre tous les cas. Essaie une seule seconde d'inverser les rôles quand une société voudrait vendre
Kevin Kofler (./4688) :
Alors pourquoi l'éditeur ne vend-il pas le produit qui contient ce travail (le logiciel client) plutôt que l'accès au serveur?

Chacun a droit d'avoir son propre modèle économique, comme chacun a le droit d'emmerder son voisin parce que son logiciel est sorti sous licence GPL au lieu de LGPL et inversement. La majorité des MMORPGs fonctionnent par un abonnement mensuel. Certains comme Guild Wars se sont basés uniquement sur la vente du client et l'accès gratuit aux serveurs. D'autres ne vendent ni le client ni l'accès au serveur (les free-to-play) mais font payer aux joueurs des avantages et équipements exclusifs grâce à de l'argent en jeu. Enfin, Eve Online a un système économique très dense où l'argent réel permet d'acheter des crédits virtuels, mais aussi inversement (avec énormément de travail, certains vivent de jouer à Eve Online).
Aucun n'est parfait, aucun n'est idéal, mais ils sont pensés pour être adapté au jeu, à son public (les ados ont beaucoup de temps libre, on leur vendra des abonnements. Les adultes ont peu de temps libre, on leur vendra des avantages pour gagner du temps). Ils ont eu la liberté de choisir leur modèle économique, il n'y en a pas un qui ressort et qui veut l'imposer à tout le monde parce qu'un cyber-prédicateur a décidé que la pensée unique était l'avenir du monde.
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« Nous avons propagé sur Extranet une histoire fabriquée de toutes pièces selon laquelle une certaine disposition d'étoiles, vue depuis la planète d'origine des butariens, formaient le visage d'une déesse galarienne.
Sans chercher à vérifier ces informations, certains ont décrété que c'était la preuve de l'existence de la déesse. Ceux qui notaient le manque de preuves se faisaient attaquer. »

Legion, geth trolleur à portée galactique

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Kevin Kofler (./4677) :
Mais justement, bnetd permet d'éviter la triche en ne jouant qu'avec des personnes auxquelles on a confiance! C'est une des principales raisons pour lesquelles il a été développé!

Et.... tu fais des compétitions qu'avec des personnes de confiance, même s'il n'y a aucun moyen de les empêcher de tricher ? Genre, tu invites ton beau-frère et ta grand mère pour faire un tournoi Warcraft/SC2 ? Pas de compétition contre des inconnus.... sympa.

Meowcate (./4686) :
Jouer contre des tricheurs nuit au plaisir de jeu, sans anti-triche efficace il n'est pas de jeu multijoueur passionnant.

pencil
Meowcate (./4686) :
Et rien n'empêche de le modifier pour en faire des serveurs plus étendus à côté pour un plus large public en ajoutant les triches au milieu.Blizzard a voulu stopper un ruisseau parce qu'ils ont pensé en voyant à long terme qu'il pourrait devenir une rivière dont ils ne pourraient plus stopper les ramifications, à moins de passer par des modifications conséquentes (comme un changement important du protocole).


Beauf. En réalité l'argument ne tient pas techniquement, dans le cas de ces jeux. Sur SC:BW il y avait un serveur LAN, et pas plus de maphack que sur SC2. Par contre moins de déco/lag en pleine finale, ce qui est aussi un plus...

Pour revenir sur la technique, dans l'absolu un serveur tiers peut effectivement toujours permettre de tricher si on en a le contrôle et que les clients passent tout le temps par le serveur (man-in-the-middle trivial). Mais ça ne permet de tricher qu'avec des gens volontaires pour jouer sur CE serveur tiers-là que tu as bidouillé, donc bon, en fait, on s'en fout. Qui irait jouer sur le ladder sc2cheat.com ? Que des retards entre-eux, et ça ferait du bien à tout le monde de s'en débarrasser grin (mais en fait pour le jeu les clients se connectent directement entre-eux sur sc/W3/SC2... )

Mais revenons à la réalité : si la triche pullule dans les jeux multi, et notamment dans les titres de Blizzard, c'est à cause de leur conception même, ils ne sont pas du tout conçus d'un point de vu sécurité. Je vais ici prendre l'exemple concret de SC2, mais c'est pareil presque partout : dans le jeu, il y a un brouillard de guère, qui empêche par défaut de voir les unités et bases adverses. Or quand je joue, mon client sc2 reçoit TOUTES LES INFORMATIONS sur la partie, y compris le positionnement de toutes les unités et bâtiments adverses, que je ne suis pas censé voir. Tout ces informations se trouvent dans la RAM, mais le client n'affiche à l'écran que celle que j'ai le droit de voir.
Conclusion : la triche est triviale, il suffit de lire la RAM !

Réponse de Blizzard ? Copier la logique des antivirus par base de donnée, en scannant la RAM pour repérer un cheatware connu. Donc on a toujours un coup de retard, et on accepte un certain taux de tricheurs. Et en plus c'est trois pauvres stagiaires incompétents qui doivent s'en occuper, vu les résultats mirobolants. (genre faut attendre 6 mois avant qu'ils bans les usuers d'un cheatware reconnu >< )
Bref cette logique suppose le client honnête, et essaye de repérer et punir après-coup ceux qui ne le sont pas. (en flicant tout le monde, au passage)

Il y aurait pourtant une autre approche, celle utilisée partout dès qu'il s'agit de sécurité, qui est de supposer le client malhonnête, et de ne lui donner que les informations qu'il a le droit de savoir. (et de vérifier que les infos qu'il renvoi sont cohérentes et honnêtes).
Je ne suis pas un expert du domaine, mais à ma connaissance, ça n'a jamais été testé dans les jeux vidéos modernes. Il est vrai qu'il y a des contraintes techniques, et que ça doit être bien plus difficile à réaliser dans un jeu en temps réel comme SC2 que, disons, dans une bataille navale ou un jeu au tour par tour, où le lag est moins problématique.

A mon sens c'est probablement réalisable, au moins en grande partie (par exemple, ne donner que les informations que le client est susceptible de voir dans la seconde : si la vue claire du joueur est continue par rapport au temps et à l'espace, ce qui est le cas de SC2 excepté les scans, c'est facile à réaliser. ), mais il faut se bouger le cul, payer une équipe compétente, toussa toussa.

Pour les cheats actifs ( du genre arme cheaté ), même approche mais dans l'autre sens, il faut vérifier la vraisemblance des informations qu'un client renvoie. En dehors des dispositifs de pointage automatique, ça me semble facile à gérer. Pour le pointage automatique, pas contre, par d'autres salut que des dispositifs très intrusifs ou une gestion très très bas-niveau, et encore ça ne sera jamais parfait. [bon on peut probablement faire de l'analyse statistiques des mouvements supposées de la sourie, en pratique ça doit bien marcher, je pense... ]

tl;dr : on s'y prend à l'envers en voulant choper les tricheurs plutôt que des les empêcher de tricher.
«Les gens exigent la liberté d’expression pour compenser la liberté de pensée qu’ils préfèrent éviter.» - Sören Kierkegaard

La République, c’est comme la syphilis : quand on l’a attrapée, soit on se fait sauter le caisson, soit on essaie de vivre avec.

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Meowcate (./4690) :
Kevin Kofler (./4688) :
Tout modèle qui cherche à couvrir le coût d'une chose en vendant une autre est vulnérable à ce type d'exploitation, ça veut dire que le modèle commercial ne fonctionne pas. On ne peut pas donner la faute à ceux qui en profitent.

Euh... j'ai l'impression de ne pas comprendre.
Pour essayer de te faire partager mon point de vue, ce que tu expliques est que si des auteurs de livre, de musique ou de films (des biens digitalement facilement copiable) se font cambrioler pour qu'on leur pique leur travail, c'est que le modèle commercial qui les rémunère ne fonctionne pas, en partant du principe que tout ce qui est copiable sans perte physique devrait nécessairement être gratuit.C'est passer à côté du fait que le code, dont tu places la liberté au-dessus de tout, n'est qu'une petite fraction de ce que représente un jeu. La recherche graphique, l'histoire, l'animation, la promotion... ce sont des gens qui ont travaillé, qui sont payés pour parce qu'ils ont la chance immense de faire un métier qui leur plait. Ce ne sont pas des gens qui vont vouloir bosser dans des bureaux toute la semaine pour travailler bénévolement sur un jeu le week-end pour servir un public majoritairement peu reconnaissant et apte à venir se plaindre au moindre bug, sans avoir par ailleurs besoin de se fouler plus que de raison parce qu'ils n'ont pas d'intérêt au résultat.

Tu as eu la bonne impression, tu n'as effectivement pas compris. Certes, je préfère des jeux libres (complètement, y compris les données) et gratuits (packagés dans les dépôts de ma distribution et sans coûts cachés comme l'utilisation du serveur), mais dans le paragraphe que tu cites, je ne critique pas le fait de vendre des jeux, mais de les vendre à perte (voire les offrir gratuitement) pour ensuite essayer de récupérer les coûts du développement à travers l'abonnement au serveur. Mets toi dans la place du développeur: C'est normal que si le serveur est ta principale source de revenu, mais sa mise en place coûte trois fois rien, alors ça ouvre la porte aux serveurs tiers. C'est là qu'il faudrait revoir ta manière de gagner de l'argent, en mettant le prix sur ce qui a effectivement entraîné les coûts de développement (le client), pas un composant facile à remplacer (le serveur). Je ne vois pas de quel droit on puisse porter plainte contre un éditeur tiers pour la seule raison d'avoir développé un serveur intéropérable! Veux-tu faire le procès à l'équipe de Samba, aussi? C'est vraiment n'importe quoi!
Kevin Kofler (./4688) :
Alors pourquoi l'éditeur ne vend-il pas le produit qui contient ce travail (le logiciel client) plutôt que l'accès au serveur?

Chacun a droit d'avoir son propre modèle économique, comme chacun a le droit d'emmerder son voisin parce que son logiciel est sorti sous licence GPL au lieu de LGPL et inversement. La majorité des MMORPGs fonctionnent par un abonnement mensuel. Certains comme Guild Wars se sont basés uniquement sur la vente du client et l'accès gratuit aux serveurs. D'autres ne vendent ni le client ni l'accès au serveur (les free-to-play) mais font payer aux joueurs des avantages et équipements exclusifs grâce à de l'argent en jeu. Enfin, Eve Online a un système économique très dense où l'argent réel permet d'acheter des crédits virtuels, mais aussi inversement (avec énormément de travail, certains vivent de jouer à Eve Online).
Aucun n'est parfait, aucun n'est idéal, mais ils sont pensés pour être adapté au jeu, à son public (les ados ont beaucoup de temps libre, on leur vendra des abonnements. Les adultes ont peu de temps libre, on leur vendra des avantages pour gagner du temps). Ils ont eu la liberté de choisir leur modèle économique, il n'y en a pas un qui ressort et qui veut l'imposer à tout le monde parce qu'un cyber-prédicateur a décidé que la pensée unique était l'avenir du monde.

Mais les développeurs de serveurs tiers ont aussi le droit d'avoir leur modèle économique (voire d'être une communauté qui fait ça gratuitement, comme bnetd). Je ne vois pas pourquoi la défense du modèle économique de l'éditeur du jeu devrait être assurée par la loi. C'est un endroit où commence la liberté d'autrui!
very (./4691) :
Kevin Kofler (./4677) :
Mais justement, bnetd permet d'éviter la triche en ne jouant qu'avec des personnes auxquelles on a confiance! C'est une des principales raisons pour lesquelles il a été développé!

Et.... tu fais des compétitions qu'avec des personnes de confiance, même s'il n'y a aucun moyen de les empêcher de tricher ? Genre, tu invites ton beau-frère et ta grand mère pour faire un tournoi Warcraft/SC2 ? Pas de compétition contre des inconnus.... sympa.

Je n'ai pas dit que c'est la solution, j'ai dit que c'est une solution possible, et donc en particulier une raison valable de faire tourner un serveur privé.
Mais revenons à la réalité : si la triche pullule dans les jeux multi, et notamment dans les titres de Blizzard, c'est à cause de leur conception même, ils ne sont pas du tout conçus d'un point de vu sécurité. Je vais ici prendre l'exemple concret de SC2, mais c'est pareil presque partout : dans le jeu, il y a un brouillard de guère, qui empêche par défaut de voir les unités et bases adverses. Or quand je joue, mon client sc2 reçoit TOUTES LES INFORMATIONS sur la partie, y compris le positionnement de toutes les unités et bâtiments adverses, que je ne suis pas censé voir. Tout ces informations se trouvent dans la RAM, mais le client n'affiche à l'écran que celle que j'ai le droit de voir.
Conclusion : la triche est triviale, il suffit de lire la RAM !

Réponse de Blizzard ? Copier la logique des antivirus par base de donnée, en scannant la RAM pour repérer un cheatware connu. Donc on a toujours un coup de retard, et on accepte un certain taux de tricheurs. Et en plus c'est trois pauvres stagiaires incompétents qui doivent s'en occuper, vu les résultats mirobolants. (genre faut attendre 6 mois avant qu'ils bans les usuers d'un cheatware reconnu >< )
Bref cette logique suppose le client honnête, et essaye de repérer et punir après-coup ceux qui ne le sont pas. (en flicant tout le monde, au passage)

Il y aurait pourtant une autre approche, celle utilisée partout dès qu'il s'agit de sécurité, qui est de supposer le client malhonnête, et de ne lui donner que les informations qu'il a le droit de savoir. (et de vérifier que les infos qu'il renvoi sont cohérentes et honnêtes).

+1, c'est bien ça, le problème, et tu as aussi donné la solution. Un spyware style DRM n'est pas une bonne solution contre la triche.
avatar
Mes news pour calculatrices TI: Ti-Gen
Mes projets PC pour calculatrices TI: TIGCC, CalcForge (CalcForgeLP, Emu-TIGCC)
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Liberté, Égalité, Fraternité

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Vous vous rendez compte du dimensionnement des serveurs si c'était à eux de faire office de moteur de jeu ?

41

Loi du sysadmin: il suffit de mettre des serveurs plus puissants embarrassed

42

Kevin Kofler (./4692) :
Mais les développeurs de serveurs tiers ont aussi le droit d'avoir leur modèle économique (voire d'être une communauté qui fait ça gratuitement, comme bnetd). Je ne vois pas pourquoi la défense du modèle économique de l'éditeur du jeu devrait être assurée par la loi. C'est un endroit où commence la liberté d'autrui!

Du coup, les développeurs du serveur tiers gagne leur vie grâce au boulot des développeurs du client, sans leur demander leur avis. Je comprends que ça ne leur plaise pas embarrassed
Kevin Kofler (./4688) :
http://www.wesnoth.org/

Un seul exemple en quinze ans, qui est encore très loin d'un SC2 (même si ce n'est pas le même style de jeu) en termes de graphismes.
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<<< Kernel Extremis©®™ >>> et Inventeur de la différence administratif/judiciaire ! (©Yoshi Noir)

<Vertyos> un poil plus mais elle suce bien quand même la mienne ^^
<Sabrina`> tinkiete flan c juste qu'ils sont jaloux que je te trouve aussi appétissant

43

very (./4691) :
Or quand je joue, mon client sc2 reçoit TOUTES LES INFORMATIONS sur la partie, y compris le positionnement de toutes les unités et bâtiments adverses, que je ne suis pas censé voir.
Kevin Kofler (./4692) :
+1, c'est bien ça, le problème, et tu as aussi donné la solution. Un spyware style DRM n'est pas une bonne solution contre la triche.

Folco a bien mis cet élément en lumière. Même pour un jeu comme SC2 où la visibilité se contente de la portée à vol d'oiseau modulo l'élévation de terrain, appliquer cela à toutes les unités (immobiles comme en mouvement), en temps réel, sur potentiellement en 3v3v3v3 (même si on peut encore monter), soit un potentiel là encore de plusieurs centaines/milliers d'unités (en comptant les bâtiments qui ont leur propre champ de vision), la "bonne solution" dont tu parles nécessitera d'augmenter drastiquement le nombre de serveurs ou d'élever leur puissance un grand coup.
Il va en falloir des éoliennes et des panneaux solaires pour alimenter tout ça.
Blizzard n'a peut-être pas choisi la solution la plus sûre, ni la plus discrète, mais ils ont choisi la solution la plus économique, et surtout la plus raisonnable.
Après, libre à toi de fermer tous tes programmes avant de lancer le jeu pour s'assurer que le vilain spyware sponsorisé par la NSA ne verra pas que tu es en train de faire tourner un torrent en arrière-plan.
Kevin Kofler (./4692) :
Je ne vois pas de quel droit on puisse porter plainte contre un éditeur tiers pour la seule raison d'avoir développé un serveur intéropérable! Veux-tu faire le procès à l'équipe de Samba, aussi? C'est vraiment n'importe quoi!

Samab permet d'assurer une interopérabilité vers Windows, ce n'est pas pour se substituer aux éléments de Windows. Tu aurais eu un meilleur exemple en proposant Open Office qui a travaillé à la possibilité d'ouvrir mais aussi d'enregistrer des documents aux formats doc/docx par exemple.
Tu passes à côté de quelque chose qui s'appelle la licence. Blizzard n'a PAS mis de licence dans son jeu disant que n'importe qui pouvait créer un serveur bnet alternatif à leur jeu.
Je ne sais pas si leur licence peut explicitement attaquer les créateurs de serveurs tiers, peut-être seulement les joueurs qui s'y connectent (puisque le client, lui, est toujours d'origine). Les négociations, suivi du procès, viennent peut-être du fait que Blizzard n'aurait pas pu empêcher les joueurs de se connecter à un autre serveur (et donc de violer leur contrat de licence utilisateur).

Le serveur perso, sur des ressources qui n'y sont pas accordées, n'est PAS un droit universel. On y trouve trois cas de figure : soit un éditeur l'encourage (il n'a pas à se soucier de gérer de nombreux serveurs pour ses joueurs), soit il le tolère (ce n'est normalement pas permis, mais ça ne fait pas de mal. Ex : les abandonwares), soit il l'interdit, parce qu'il a des raisons bien à lui de le refuser.
Toi qui réagit toujours à la façon "Do It Yourself", quand une population ne supporte pas de vivre sous une dictature, elle se révolte et se met hors-la-loi pour renverser l'état. Dans notre cas ici il n'est pas question de devenir hors-la-loi, tu as mieux : tu n'es pas content avec la polititque de l'éditeur ? crée ton propre jeu/univers où tu y appliqueras tes propres règles. Mais une bonne fois pour toute, FAIS UN CHOIX. Tu es déjà un tel non-sens de crédibilité, tu ne peux pas dire "z'avez qu'à le corriger vous même puisqu'on peut" quand on te parle de problèmes dans le logiciel libre, et dans le même temps "on va piller des ressources protégées pour y appliquer notre loi".

Firefox, Linux, Open Office ne sont pas devenus des proues du monde libre en partant d'une attitude "Plutôt que de construire ce qui nous plait, on va pomper et altérer les éléments d'Internet Explorer, Windows et Microsoft Office".
Folco (./4689) :
Mais t'as pas répondu à la question de Meowcate en ce qui concerne tes revenus. D'où vient ton argent, que produis-tu pour vivre ?

J'attends toujours.
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« Nous avons propagé sur Extranet une histoire fabriquée de toutes pièces selon laquelle une certaine disposition d'étoiles, vue depuis la planète d'origine des butariens, formaient le visage d'une déesse galarienne.
Sans chercher à vérifier ces informations, certains ont décrété que c'était la preuve de l'existence de la déesse. Ceux qui notaient le manque de preuves se faisaient attaquer. »

Legion, geth trolleur à portée galactique

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Blizzard n'utilise pas la meme technique que pour War1 c'est a dire n'echanger que les actions des joueurs, tout le reste est geré en local par chaque machine?
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GCC4TI importe qui a problème en Autriche, pour l'UE plus et une encore de correspours nucléaire, ce n'est pas ytre d'instérier. L'état très même contraire, toujours reconstruire un pouvoir une choyer d'aucrée de compris le plus mite de genre, ce n'est pas moins)
Stalin est l'élection de la langie.

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Sans connaître en profondeur les détails techniques, je ne vois pas comment un maphack (pour le jeu en ligne) pourrait exister autrement, à moins d'avoir un accès aux infos qui transitent par le serveur.
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« Nous avons propagé sur Extranet une histoire fabriquée de toutes pièces selon laquelle une certaine disposition d'étoiles, vue depuis la planète d'origine des butariens, formaient le visage d'une déesse galarienne.
Sans chercher à vérifier ces informations, certains ont décrété que c'était la preuve de l'existence de la déesse. Ceux qui notaient le manque de preuves se faisaient attaquer. »

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Ils pourraient envoyer la position/stats de chacune des d'un joueur.

D'ailleurs j'ai le sentiment que c'est ce que Age of Empire fait plutot que de partager les actions du joueur (clic+clavier)
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GCC4TI importe qui a problème en Autriche, pour l'UE plus et une encore de correspours nucléaire, ce n'est pas ytre d'instérier. L'état très même contraire, toujours reconstruire un pouvoir une choyer d'aucrée de compris le plus mite de genre, ce n'est pas moins)
Stalin est l'élection de la langie.

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Folco (./4693) :
Vous vous rendez compte du dimensionnement des serveurs si c'était à eux de faire office de moteur de jeu ?

OMG le dimensionnement des serveurs de youtube, ça doit pas être réalisable. Ha bha si lol. A coté ici c'est du pipi de chat.

Plus sérieusement cette approche n'implique pas nécessairement un serveur qui fait moteur de jeu.

Godzil (./4697) :
Blizzard n'utilise pas la meme technique que pour War1 c'est a dire n'echanger que les actions des joueurs, tout le reste est geré en local par chaque machine?

Je croyais comme toi, mais je me suis dit que ça clochait (notamment à cause de l'asymétrie des lags), du coup je suis tombé sur ça :
http://choongsoo.info/docs/starcraft2.netgames12.pdf
Qui explique que si Starcraft 1 joue en effet en peer-to-peer, Starcarft 2 utilise en permanence un serveur, à qui chaque joueur envoie ses actions, et qui renvoie ensemble les actions de tous les autres joueurs. Est-ce que le serveur fait en plus moteur de jeu ? Je ne pense pas, mais à voir.
Meowcate (./4696) :
Folco a bien mis cet élément en lumière. Même pour un jeu comme SC2 où la visibilité se contente de la portée à vol d'oiseau modulo l'élévation de terrain, appliquer cela à toutes les unités (immobiles comme en mouvement), en temps réel, sur potentiellement en 3v3v3v3 (même si on peut encore monter), soit un potentiel là encore de plusieurs centaines/milliers d'unités (en comptant les bâtiments qui ont leur propre champ de vision), la "bonne solution" dont tu parles nécessitera d'augmenter drastiquement le nombre de serveurs ou d'élever leur puissance un grand coup.


Non ? Pourquoi donner moins d'informations à l'adversaire nécessiterait plus de puissance des serveurs ?

Meowcate (./4696) :
Blizzard n'a peut-être pas choisi la solution la plus sûre, ni la plus discrète, mais ils ont choisi la solution la plus économique, et surtout la plus raisonnable.

Bha non, ils ont choisi la solution de la fainéantise, et ne sont même pas capables de faire correctement la police après, pour compenser leur jeu mal conçu. Le pourcentage de tricheurs sur le ladder est tout-à-fait irritant, quelques part vers 5% en ligue master, estimation basse. Des mecs connus pour tricher depuis des années, comme ImbaTosS, peuvent squatter la première place du ladder grand-maitre pendant près d'une saison (3 mois) avant de se faire kb ! Après littéralement des milliers de signalement...

Ou, autre exemple affligeant, les tricheurs en 2v2 et 3v3 (coucou Bovido !). J'ai été très bien classé dans les deux, à un niveau mondial (facile, pas grand monde ne joue très compétitivement dans ces modes), et le suis encore de temps à autre en 2v2. Et bha à chaque fois on a finit par arrêter de jouer, car au top-niveau du ladder 2v2/3v3, y'avait plus de 50% d'équipes qui trichaient (quelques unes, mais vu qu'on joue très souvent les mêmes à ce niveau-là...), ce qui est très frustrant. Et on est pas la seule équipe à avoir arréter de jouer à ces modes à cause de la triche, toutes les équipes honnêtes de top-niveau ont fait pareil !
De plus, d'expérience, non seulement ils bans par vagues très espacés (genre tous les 6 mois), mais en plus ils ne bannent visiblement que les mecs trop nuls pour mettre à jour leur maphack.... ... ... Certains restent des années sur le même compte sans se faire ban une fois.

Blizzard oblige tout le monde à utiliser leur propres serveurs, et ils ne sont même pas capables de traiter le gros problème de la triche. Donc quand tu m'expliques qu'ils sont raisonnables, lol. Ils sont fainéants/ne se rendent pas compte à quel point la triche ruine leur jeu ? J'ai l'impression que leur meilleur allié, c'est l'ignorance crasse :
-en ne sachant pas que la triche existe, ça fait moins de gens tentés.... mais surtout :
-en ne sachant pas que la triche existe, on ne se rend pas compte à quel point on se fait enc*ler à jouer un tricheur, mais on se dit qu'on a pas de bol. Hahaha.

Bref les deux mamelles de leur modèle anti-triche, c'est la fainéantise et l'ignorance !
«Les gens exigent la liberté d’expression pour compenser la liberté de pensée qu’ils préfèrent éviter.» - Sören Kierkegaard

La République, c’est comme la syphilis : quand on l’a attrapée, soit on se fait sauter le caisson, soit on essaie de vivre avec.

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very (./4700) :
Non ? Pourquoi donner moins d'informations à l'adversaire nécessiterait plus de puissance des serveurs ?
Dans le cas ou le serveur se contente de transmettre des actions, il n'a pas a avoir une connaissance totale de la partie.

Par contre s'il doit envoyer au joueur seulement les informations concernant les unités dans leur champ de vision, il doit lui aussi faire tourner une instance du jeu pour pouvoir vérifier les champs de vision en permanence et rafraichir individuellement l'état de chaque unité qui sort du brouillard de guerre. Cela fait plus de calcul et des pic de trafic réseau, particulièrement quand une armée sort du brouillard.
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49

Godzil (./4699) :
Ils pourraient envoyer la position/stats de chacune des d'un joueur.
D'ailleurs j'ai le sentiment que c'est ce que Age of Empire fait plutot que de partager les actions du joueur (clic+clavier)


Je crois que SC2, vu la taille des paquets, courte, (une 50aine de bytes), envoie une liste des derniers changements d'états du jeu. (i.e telle unité à tel endroit a reçue tel ordre, etc. )
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very (./4700) :
Non ? Pourquoi donner moins d'informations à l'adversaire nécessiterait plus de puissance des serveurs ?

Parce qu'au lieu de donner toutes les infos, qui ne serait alors qu'un problème de bande passante, il s'agit de calculer pour l'ensemble des unités en jeu en temps réel quelles sont les unités ennemies visibles par un autre joueur. C'est ce dont j'ai parlé plus haut : chaque unité nécessite alors en permanence qu'on vérifie si une unité ennemie est ou non dans son champ de vision, selon la portée de son regard, l'état de camouflage (visible, semi-visible, invisible), l'élévation (au sol, surélevée, en vol).
Je théorise, il me semble pourtant que de devoir filtrer (et non retirer) des unités avant d'envoyer les infos aux joueurs nécessite au final plus de puissance.
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Ben ça me semble au contraire super simple, y'a déjà un serveur sur SC2, et il suffit essentiellement de faire l'intersection des vues (+marge, éventuellement) pour filer les bonnes infos à chaque client. Une intersection est un and sur une matrice de 4096x4096 éléments binaires (il me semble, pour sc2), soit 64x64 blocs de 64 bits, avec un proc moderne ça doit se faire rapido, hein.

Ca c'est pour la méthode la plus bourrin, mais y'a surement moyen de faire considérablement plus fin, en supposant la continuité de la vision : il suffit de faire l'intersection des vues sur les cases qui ont bougé par rapport à l'état précédent du jeu, puis de superposer à la vision précédente. C'est-à-dire quelques centaines, tout au plus. Et quelques centaines d'intersection binaires, ça se fait en quelques cycles sur un proc 64 bits, c'est-à-dire que ça prend tout au plus quelques milliardièmes de secondes du processeur. A ce rythme-là tu peux héberger des milliers de parties par machine sans aucun souci.

Enfin ce n'est qu'une idée, mais ce n'est pas comme si ils avaient déjà essayé et que c'était impossible/trop couteux. C'est plutôt : ils n'ont jamais considéré ce genre d'approche. Qui selon toute logique me semble tout à fait réalisable.
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Je sais pas ce que t'entends par "ya déjà un serveur SC2", mais actuellement, un serveur SC2 peut tout simplement être un simple protocole qui fait du ping pong régulièrement en attendant la fin de la partie, tandis que les échanges d'actions se font en P2P.
Donc pour chaque partie hébergée, on passerait, avec ta solution, d'une machine standard qui héberge 1000 parties, à une machine de gamer par partie jouée. C'est quand même pas du tout la même chose financièrement parlant.

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very (./51) :
C'est plutôt : ils n'ont jamais considéré ce genre d'approche.
Ça, tu n'en sais rien, et sans connaître le code et les contraintes en détail c'est un peu présomptueux d'affirmer quoi que ce soit.

Tout faire calculer par le serveur empêche la triche mais a un coût évident (et des implications négatives sur le comportement du jeu en cas de mauvais ping), c'est pour ça que très peu de jeux le font. Il y a des solutions intermédiaires que certains jeux emploient, du genre vérifier une partie des calculs du client, éventuellement à posteriori ou si un joueur reporte une tricherie présumée.
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Folco (./52) :
Je sais pas ce que t'entends par "ya déjà un serveur SC2", mais actuellement, un serveur SC2 peut tout simplement être un simple protocole qui fait du ping pong régulièrement en attendant la fin de la partie, tandis que les échanges d'actions se font en P2P.


Non ce n'est pas le cas sur SC2, cf http://choongsoo.info/docs/starcraft2.netgames12.pdf , qui explique qu'en teamplay, le serveur agrège au moins les informations reçues pour les envoyer dans un paquet unique. Donc quand tu joues en 4v4, tu reçoit autant de paquets et aussi fréquemment qu'en 1v1, par contre ils sont 4 fois plus gros.

C'est également le serveur qui gère les déco. Je ne sais pas ce qu'il faut d'autre pendant la partie, mais c'est possible qu'il y ait encore d'autres trucs.
Folco (./52) :
Donc pour chaque partie hébergée, on passerait, avec ta solution, d'une machine standard qui héberge 1000 parties, à une machine de gamer par partie jouée. C'est quand même pas du tout la même chose financièrement parlant.


Tu as du me lire un peu vite ^^. Avec ma solution, un serveur usuel peut héberger des milliers de partie sans problème pour le coté calcul. Vu qu'en moyenne haute y'a genre 20k parties simultanées dans le monde, et bha... ça fait quelques serveurs, soit moins que ce qu'ils ont déjà !

Et réalité ils doivent déjà être limités par d'autres facteurs plus contraignants, comme des contraintes de ping, et ils ont plein de puissance de calcul inutilisée.
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Zerosquare (./53) :
Ça, tu n'en sais rien, et sans connaître le code et les contraintes en détail c'est un peu présomptueux d'affirmer quoi que ce soit.

C'est évident, vu l'histoire de Blibli (et les récits marrants de ses employés, qui racontent par le menu comment ont été conçu certains de leur jeux)
Zerosquare (./53) :
Tout faire calculer par le serveur empêche la triche mais a un coût évident

Tu aura noté que je n'ai jamais préconisé de tout faire calculer coté serveur ^^ Dans mon exemple le serveur filtre simplement l'information divulguée.

Ensuite leur serveurs font probablement des choses déjà bien plus couteuses, comme vérifier la cohérence des infos données par chaque partie, et synchroniser le bordel en permanence.
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Folco (./4693) :
Vous vous rendez compte du dimensionnement des serveurs si c'était à eux de faire office de moteur de jeu ?

Ça fonctionne pour Wesnoth, un jeu gratuit et où l'accès aux serveurs est également gratuit pour les joueurs. Maintenant, il est vrai que c'est du tour par tour et les jeux de Blizzard sont en temps réel, mais Blizzard dispose aussi de beaucoup plus de ressources.
flanker (./4695) :
Kevin Kofler (./4692) :
Mais les développeurs de serveurs tiers ont aussi le droit d'avoir leur modèle économique (voire d'être une communauté qui fait ça gratuitement, comme bnetd). Je ne vois pas pourquoi la défense du modèle économique de l'éditeur du jeu devrait être assurée par la loi. C'est un endroit où commence la liberté d'autrui!

Du coup, les développeurs du serveur tiers gagne leur vie grâce au boulot des développeurs du client, sans leur demander leur avis. Je comprends que ça ne leur plaise pas embarrassed

Mais une fois de plus, ce n'est pas de la faute des développeurs du serveur tiers, mais de l'éditeur du jeu qui distribue le client à perte et essaie de récupérer ses pertes à travers le serveur. C'est comme pour les imprimantes subventionnées par les cartouches, es-tu aussi du côté des producteurs d'imprimantes qui veulent interdire les cartouches non officielles sous de nombreux prétextes (brevets, DMCA etc.)?
Meowcate (./4696) :
Kevin Kofler (./4692) :
Je ne vois pas de quel droit on puisse porter plainte contre un éditeur tiers pour la seule raison d'avoir développé un serveur intéropérable! Veux-tu faire le procès à l'équipe de Samba, aussi? C'est vraiment n'importe quoi!
Samab permet d'assurer une interopérabilité vers Windows, ce n'est pas pour se substituer aux éléments de Windows.

Si, il remplace le serveur de fichiers par un serveur intéropérable, et du coup permet de faire tourner son serveur sous GNU/Linux à la place. C'est exactement le même cas de figure que pour bnetd.
Tu passes à côté de quelque chose qui s'appelle la licence. Blizzard n'a PAS mis de licence dans son jeu disant que n'importe qui pouvait créer un serveur bnet alternatif à leur jeu.

Et alors? Ce n'est pas à eux de le décider! Ras le bol des CLUF qui essaient de faire leur propre loi, en interdisant tout et n'importe quoi! Genre:
CLUF:
En utilisant ce Logiciel, Vous acceptez de voter pour le Front National (FN), d'avoir des Rapports Sexuels avec la grand-mère de l'Éditeur du Logiciel et de devenir Témoin de Jéhovah. RÉSILIATION: Pour résilier ce Contrat, Votre seul recours est de mettre fin à Votre Vie.

gni (Tous les termes en Majuscule sont bien sûr définis péniblement. grin)
Je ne sais pas si leur licence peut explicitement attaquer les créateurs de serveurs tiers, peut-être seulement les joueurs qui s'y connectent (puisque le client, lui, est toujours d'origine). Les négociations, suivi du procès, viennent peut-être du fait que Blizzard n'aurait pas pu empêcher les joueurs de se connecter à un autre serveur (et donc de violer leur contrat de licence utilisateur).

Légalement, ça n'aurait pas été une raison. Ils ont sorti comme prétexte la loi américaine DMCA, en faisant valoir que leur serveur était une protection contre la copie non autorisée et donc bnetd un "outil de circonvention" (et la justice américaine, toujours du côté des grosses entreprises, a avalé ça).
Le serveur perso, sur des ressources qui n'y sont pas accordées, n'est PAS un droit universel.

Si. Le concept d'interopérabilité, ça ne te dit rien?
Toi qui réagit toujours à la façon "Do It Yourself", quand une population ne supporte pas de vivre sous une dictature, elle se révolte et se met hors-la-loi pour renverser l'état. Dans notre cas ici il n'est pas question de devenir hors-la-loi, tu as mieux : tu n'es pas content avec la polititque de l'éditeur ? crée ton propre jeu/univers où tu y appliqueras tes propres règles. Mais une bonne fois pour toute, FAIS UN CHOIX. Tu es déjà un tel non-sens de crédibilité, tu ne peux pas dire "z'avez qu'à le corriger vous même puisqu'on peut" quand on te parle de problèmes dans le logiciel libre, et dans le même temps "on va piller des ressources protégées pour y appliquer notre loi".

Ne t'inquiète pas, le choix de ne pas jouer à des jeux de Blizzard est fait depuis longtemps. roll
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Mes news pour calculatrices TI: Ti-Gen
Mes projets PC pour calculatrices TI: TIGCC, CalcForge (CalcForgeLP, Emu-TIGCC)
Mes chans IRC: #tigcc et #inspired sur irc.freequest.net (UTF-8)

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« Nous avons propagé sur Extranet une histoire fabriquée de toutes pièces selon laquelle une certaine disposition d'étoiles, vue depuis la planète d'origine des butariens, formaient le visage d'une déesse galarienne.
Sans chercher à vérifier ces informations, certains ont décrété que c'était la preuve de l'existence de la déesse. Ceux qui notaient le manque de preuves se faisaient attaquer. »

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Folco, Meow & 0² > Visiblement je ne suis pas le seul à avoir pensé à ce genre de méthode, puisque en googelant je suis tombé sur des topics qui suggèrent que Leaue of Legends procède exactement comme ça, les infos sous le brouillard de guerre sont possédées par le serveur mais pas par les clients.

Visiblement, malgré le nombre de joueurs astronomiques de LoL, ça se gère bien, hein.
«Les gens exigent la liberté d’expression pour compenser la liberté de pensée qu’ils préfèrent éviter.» - Sören Kierkegaard

La République, c’est comme la syphilis : quand on l’a attrapée, soit on se fait sauter le caisson, soit on essaie de vivre avec.

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very (./51) :
Ben ça me semble au contraire super simple, y'a déjà un serveur sur SC2, et il suffit essentiellement de faire l'intersection des vues (+marge, éventuellement) pour filer les bonnes infos à chaque client.
Tout dépend ce que tu appelles un serveur. Il n'y a probablement pas actuellement sur les serveurs de Blizzard une partie complète qui traiterait les actions des joueur. Il est fort probable que le serveur se contente de transmettre les actions de l'adversaire sans les traiter et qu'il soit incapable de dire a un instant T quelles unités se trouvent ou dans le jeu.

Pour économiser les ressource et le réseau la méthode qui semble la plus efficace, c'est de se contenter de dispatcher les actions des joueurs et éventuellement enregistrer en cas de contestation. Si le serveur devait dérouler entièrement la partie, il devrait traiter tous les éléments de jeu, et notamment appliquer le pathfinding, ce qui serait très consommateur de ressource.
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very (./55) :
Tu aura noté que je n'ai jamais préconisé de tout faire calculer coté serveur ^^ Dans mon exemple le serveur filtre simplement l'information divulguée.
Ce qui se fait en général dans les jeux c'est que le joueur n'envoie que des actions. Cela fait que le serveur devra les interpréter (notamment faire le pathfinding) pour pouvoir en déduire ou les unités se retrouvent sur la carte.

Si le joueur devait envoyer les modifications de l'état du plateau, ça signifie qu'il devrait transmettre quasiment en continu (le jeu étant temps réel) le positionnement de toutes ses unités lorsqu'elles sont en cours de déplacement, ce qui ferait vite décoller le trafic réseau.
very (./54) :
Non ce n'est pas le cas sur SC2, cf http://choongsoo.info/docs/starcraft2.netgames12.pdf , qui explique qu'en teamplay, le serveur agrège au moins les informations reçues pour les envoyer dans un paquet unique. Donc quand tu joues en 4v4, tu reçoit autant de paquets et aussi fréquemment qu'en 1v1, par contre ils sont 4 fois plus gros.
Le fait que les paquets soient agrégé ne signifie pas forcément pour autant qu'il ont été déroulés.
very (./54) :
Tu as du me lire un peu vite ^^. Avec ma solution, un serveur usuel peut héberger des milliers de partie sans problème pour le coté calcul. Vu qu'en moyenne haute y'a genre 20k parties simultanées dans le monde, et bha... ça fait quelques serveurs, soit moins que ce qu'ils ont déjà !
Certes un serveur qui déroulerait une partie n'aurait pas a géré toute la partie graphique, mais je pense que certains points comme le pathfinding, ne sont pas du tout négligeables.
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