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c gentils les garcs, merci de vos encouragements ca fait plaisir grin

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c gentils les garcs, merci de vos encouragements ca fait plaisir grin
*

t'avais qu'a po sortir un truc aussi genial tongue

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et le moteur sur du cube algo


ca veut dire quoi ca "du cube algo" ? trifus

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a quand un moteur original? (qui ne soit pas un portage, mais bel et bien designe pour la gp) smile

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c est bo c est chaud bref j'applaudis le bon boulot
avatar

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Non, le moteur utilise le painter algorithme (dessin du fond vers le devant)


Damn ca veut dire qu'il y aurait moyen de le rendre plus performant encore. Rah du bsp ca le ferait grin

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ba je suis pas sur.

Le bsp est sympas et permet des structurees plus complexe pour des evolutions plus pousser.
Le cube engine est particulier et un bsp le ralentirais.

Par contre pour Quake 1 ca serait c'est nikel, d'ailleur c'est ce qu'il utilise.
Maintenant si il y a un courageux pour refaire tout le moteur en fixed point c'est tout bon apres ca on aura un mega moteur performant sous GP32 grin

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Quake1 utilise des arbres bsp il me semble.
Et puis avec des BSP on utilise aussi l'algo du peintre (je dis ça par rapport à ./57)

Je regarderais bien ta source, mais je ne vois pas où je peux la trouver confus

Et en fait, c'est un portage, ce n'est pas toi qui a écrit le code ? #deçu#

Orion> Par contre, tu ferais mieux de te taire sur le fait que c'est un portage, parce que dans "ton" engine, tu n'as pas fait grand chose non plus... Et pire, tu ne comprends pas tout ce que tu repiques... roll
avatar« Quand le dernier arbre sera abattu, la dernière rivière empoisonnée, le dernier poisson capturé, alors vous découvrirez que l'argent ne se mange pas. »

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le portage est en cours oui y'a du code a moi et du code du moteur.

mais je te dirais que de nos jours peut de moteur sont a 100% original (ca doit ce compter sur les doigts de la main)
meme les grosses pointures sont repiquer en partie (ex: le sourge engine de Half-life 2 y'a du Quake 2 dedans (et je te parle meme psa du 1er du nom qui lui etait pur Quake 1).

Et puis bon le portage sur un autre système c'est tout un programme aussi wink
Donc je bosse dessus pour qu'il soit bien rapide et fonctionniel pour notre petit gp32 wink

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Attends, il reste quoi à part les rotations et le tri des faces ?
Et puis ton BackFace Culling, on ne sait toujours pas d'où il vient, puisque toi même tu n'es pas capable d'expliquer comment il fonctionne.
Ensuite, il reste les translations (super difficile !) et les projections (attention, il faut utiliser Thalès, niveau collège).
Je n'ai pas fait attention si tes faces sont remplies ou texturées, mais si c'est le cas et que tu as vraiment écrit toi même la routine, bravo.
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ThunderZ :
c gentils les garcs, merci de vos encouragements ca fait plaisir grin


C est a nous de te remercier smile
Merci maitre thun smile

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Merci maitre thun smile


C'est gentils Avsteh mais j'ai aussi mais grand maitre voir mes DIEUX a moi wink

--> MEGA LOL pour tes reponses Orion VIVE L'HUMOUR grin

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En tout cas tu es le notre de maitre, et chaque que tu nous sort est une pure bombe!!!! :d
Donc vive Thunderz, et les maitres (dieuc) de thunderz grin

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Orion_
: je ne t'ai pas encore expliquer comment il fonctionne, nuance !
Tu n'as pas expliqué alors que je t'avais démandé d'expliquer, donc tu as évité la question... Pourquoi ... ?
de toute façon je voit pas pourquoi je t'expliquerais tout puisque toi même tu fait un moteur 3D plus puissant que le miens,
Non, je n'ai jamais fait de 3D.
et que a chaque fois que tu me demande un truc inocement tu t'arrange pour me critiquer d'une façon ou d'une autre sur ma reponse
grin Désolé, c'est plus fort que moi.

Pour le reste, les trucs qui composent ton moteur, ce ne sont vraiment pas des trucs compliqué, je pense surtout au loader et à l'exportateur d'objet...
La console, faut voir quelle gueule elle a, mais ça, je ne critique pas, je m'en fous.
Ce qui m'énerve c'est quand tu dis que tu codes un moteur 3D alors que dans la partie 3D tu n'as même pas fait la moitié, et pire tu n'es même pas fichu de comprendre comment ça marche.
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Ben en fait, j'ai fait ça :
bsp.gif
mais qualifier ça de 3D... Ce truc est entre Wolfenstein et DOOM...
En tout cas, ce n'est pas plus puissant que ce que tu as pompé/fait.

Pour ce qui est des lunettes, j'aimerais que tu me réexpliques parce que j'ai la flemme d'en acheter.
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Oui de la baston encore de la baston !!, si ça vous motive pour nous faire de bons trucs sur GP32, moi ça me derange pas smile dehors

Pour calmer vos ardeurs de programmeurs, je vous propose de fixer 5 Minutes le GIF de ma signature fou , ça marche a tous les coups ArF! smile

Keep cool les gars smile love

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Orion> !man google tongue


aurais tu l'amabilite de preciser les termes de recherche que tu utilise pour tomber sur la page qui explique son algorithme? smile
en fait le mieux ca serait qu'il l'explique lui meme? ThunderZ? tu fais comment?
passke ca m'interesse smile ca te derange pas de donner qques infos sur ta technique?

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ThunderZ> heu, soit dit en passant, doom 1, 2, 3 et quake1, 2, 3 utilisent tous les bsp triso

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auto censure

oupss jais dit une grosse connerie apparament

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Bon je fais cours la j'ai envie de dodo je verrais pour explikcation plus long apres.

En gros deja le cube algo est un deriver de landscape il passe donc par un systeme de cellule, une grille quoi pour calculer sont univers.
Cela ne veux pas dire que l'on affiche que des cubes, non, non mais que l'on utilise les cellules de cube pour le cacul.

Bon deja allet tout la :
http://wouter.fov120.com/cube/

"....Landscape-style engine that pretends to be an indoor first person shooter engine. Combines very high precision dynamic occlusion culling with a form of geometric mipmapping on the whole world for dynamic LOD for configurable fps & graphic detail on most machines. Uses OpenGL & SDL. ....."
Comme ca deja tout l'explication. grin


Je l'ai deja dis mais vous allez comprendre.

1 - Telecharger le jeu
2 - Amuser avec et avec vos potes
3 - Faite mumuse avec l'editeur de niveau pour bien comprendre l'idée du landscape et du systeme de cellules.
4 - Regarder le code source qui est donner avec. wink

Voila bon désolé de pas avoir le courage de faire plus mais il est deja 1h du mat et suis naze (m'enfin j'ai bien bosser sur la nouvelle version moi grin)

PS: quelqu'un aurait un loader MD2 ca m'eviterais de rechercher le format de fichier et de l'ecrire (ThunderZ faignant comme 10 apres avoir coder a mort tongue)

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LaMarmotte, je suis d'accord pour les quakes j'ai longtemps bosser dessus par contre pour les dooms pas d'accord on peut pas vraiment apeller un bsp dans le sens ou on l'entend maintenant.

Voici par exemple mon vieux moteur 3D que j'avais osez mettre en ligne fierement j'avais pas fait ca avec les autres tongue
http://perso.wanadoo.fr/gazin/matthieu/basic3d.htm

Donc du coup le MD2 loader c'est bon je l'ai en faite grin

GP32progFR, c'est pas la peine le moteur utilise un deriver de raycasting pour valider une liste de polygone a dessiner ensuite les polygones sont dessiner avec le painter algo de loin vers le pret ca evite d'avoir un Z-Buffer très couteux en terme de performance et pas vraiment utils vue la resolution (faut pas oublier que la je suis en 320*240*16bits) donc voila l'explication.

Bon la j'arretes vraiment mes explications a la limite reprendrais demain si j'ai le temps smile

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je sais pas comment tu l as trouver mais apparament il a l air vraiment bien foutue ce moteur

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je teins a me corriger par rapport au connerie que j ais ecrit plus haut arff dans un soucit claireter ( et d avouer ses erreurs bien sur)

qui est la "rendu conventionnel" et le "tile rendering"

rendu conventionnel:

( le rendu de brute)

ce que utilise la majorite des cartes graphiques aujourd huit. elle calcule les objets 3d puis applique les textures sur les polygones et meme sur ceux qui ne seront pas visible. Ce qui fait perdre de la bande passant et un temps fou.

tile rendering:

(le rendu plus reflechit)

contrairement a ce que j ais dit hier je pensais qu il ne traité pas les polygones qui ne serais pas visible, ce qui est faut il les traite en tout logique comme la 3d coventionnel mais le point positif et qu il n applique pas de texture sur les polygone non visible par le fov ce qui fait gagnier du temps que pendant la phase de remplissage des faces ce qui a permit de pouvoir faire un meilleur traitement des autres textures et un gaint en qualite.