120

Tu sais MaDsk8tard des fois mieux vos tourner 7 fois sa langues dans sa bouche(si je vous jure je le fais souvent, pas assez mais souvent quand meme!)
Bref tu nous a fait encore une fois un post mechant qui sert a rien! Surtout que tu capte nibe a la 3D! T es "Out" assume le!
avatar
https://air-gaming.com/tests/ si vous voulez de la bonne lecture :=)

121

normal que je m'enerve
c toujours les meme qui prennent la tete aux gens^^
sinon je n'aurait pas poster sur ce topic qui part en cou...
avatar
pixel and 3D graphics: www.madpxl.com

seeking iPhone developer, contact me !


122

je vous signalent qu'aux debut on parler d'un moteur 3D tres prometteur !!
et la vous le critiquer confus
expliquez moi SVP ! j'aimerais savoir ^^
avatar
pixel and 3D graphics: www.madpxl.com

seeking iPhone developer, contact me !


123

Nan y a que les GBistes qui le critique! Je te conseil la croix rouge c est pas mal!
avatar
https://air-gaming.com/tests/ si vous voulez de la bonne lecture :=)

124

mano >
MaDsk8tard :
normal que je m'enerve
c toujours les meme qui prennent la tete aux gens^^ sinon je n'aurait pas poster sur ce topic qui part en cou...


je savais tres bien que ct les GBistes^^
avatar
pixel and 3D graphics: www.madpxl.com

seeking iPhone developer, contact me !


125

la marmotte tu connais pas "le tile rendering" zoupe va voir le site http://www.powervr.com/Technology.asp il t expliquera tout.

et pour la 3d conventionnel heu s est bien joly de prendre des fonctions suplementaire qui rajoute des cycles de traitement une plus qui sont compencer par une augmentation de transistor et de mhz mais dans le principe cela reste pareil puissance brute et rien d autre ( "gros muscle pas de cerveau" s est une image bien sur). je ne suis pas assez caler pour rentrer dans les thermes mais je pense qu avec le soulagement de l uc il pourrait faire un post traitement geometrique lumiére etc pour etre selectif au niveau des objet a faire calculer par la carte.

mais pour la gp je pense que ce moteur reste une option vraiment a saisir

126

Manoloben
a écrit : C est pour cette raison Orion que j ai pas repondu a la marmotte, je vais pas rentrai dans son jeu! Surtout que messieur parle, mais moi j ai rien vu de ce qu il fait!(ou dit avoir fait!)


pour une petite boule de poil elle se débrouille bien en 3D LaMarmotte qd même

http://www.nonamefr.com/tech/d42m/d42m_screenshots.htm
DTC !

127

-

128

decidement, je n'arriverai jamais a comprendre le comportement de certain vis a vis du travail des autres smile

critiquer, critiquer, mais le faire c'est autre chose.

evitez les thermes technique sur la 3D , quand on ne comprend rien, je vous jure, un sacré mal de tete smile

et puis, faite l'amour , pas la guerre, alors calmos.

avatar
pourquoi la mort ? parce qu'elle nous est si douce, au contraire de la vie :)

129

Orion_ :
nan, vous essayer de nous prouver que nos moteur ne valent rien , que on ne c que copier sur les autres depuis le debut alors stp roll
N'importe quoi. En ce qui me concerne, c'est vrai pour ton moteur, mais pas pour ThunderZ qui a l'air de comprendre un minimum ce qu'il fait.
J'avais juste envie de connaître le cube algo, c'est tout.
Manoloben
: C est pour cette raison Orion que j ai pas repondu a la marmotte, je vais pas rentrai dans son jeu! Surtout que messieur parle, mais moi j ai rien vu de ce qu il fait!(ou dit avoir fait!)
N'importre quoi roll triso

Pour savoir ce que sBibi a fait : http://www.nonamefr.com/sBibi/index.php
Moi je n'ai rien fait de plus que sur le screenshot que j'ai montré (enfin presque).
avatar
« Quand le dernier arbre sera abattu, la dernière rivière empoisonnée, le dernier poisson capturé, alors vous découvrirez que l'argent ne se mange pas. »

130

frustrum culling
backface culling
visible surface determination
potentially visible set
occlusion culling
lay down z first
depth buffering

oui j ais regarde sur le site de sbibi qui ma fait ma lecture du soir avant d aller faire dodo c est bien instructif domage que certaine parti du site ne soit pas active.
sbibi va t il continuer son site ..???

131

Bon quelques changement dans le moteur je suis a presque 40 fps dans la majeur partie des cas (des fois un peu moins ou un peu plus celon les lieux et surtout secteur afficher) smile

Le site de reference : http://www.angelsoftware.org

132

Ha a titre perso je dirais que sBibi a fait un boulot exellent.

J'avais moi meme bosser sur un moteur Quake3 et lvl editeur (deriver de Qradiant) mais bon j'avais un peu arreter car deja a l'epoque la "mentalité pc" me soulait un peu, les mecs optimises de moins en moins leur code pour se focaliser sur les effets en ce disant que ca tournera sur les cartes de dans 1/2 ans. :'(

..:: Old School Coding Powa !!! ::.. ~~ Ph43r t3h cute ones ~~

Le site de reference : http://www.angelsoftware.org

133

Voici une petite explication (c'était dans le zip de cube, fichier config.html) :
How cube works
The cube engine is simplicity itself. The whole map consists of a large 2D array of "cubes", each with a floor and ceiling height, textures (for floor/ceiling/wall) and other properties. These cubes are grouped 2x2 at a time recursively into a "quad tree", which is used hold bigger cubes which can be rendered faster. For those who have edited doom, this is very similar to having a lot of square sectors but at overlapping sizes. This is results in a map that can have no room over room (yet), and is pretty cubic, except for the odd slope/slant here and there.
The floor size of a single unit (single cube) is similar to about 16x16 units in games such as doom & quake, so a staircase step is usually 1 unit, a wall 8 units high etc.

Cube renders this world by first determining which cubes are visible using a "dynamic occlusion culling" algorithm and frustrum culling. You can see the effect of this when you switch to edit mode (E), and then fly out above a map: you'll see parts of the map dropping away as you move. The remaining cubes are then rendered in their most efficient size (i.e. cube will render a mixture of 1x1 2x2 4x4 etc. size cubes, depending on wether they have the same properties: height, texturing etc.).
if you are on a fast machine, or you are playing a simple/small map, cube will simply render all of these visible cubes (this is indicated by LOD at its maximum of 250 on the hud). Cube can however make complex maps run fast even on slower computers by a technique called LOD: this will render cubes that are further away using bigger approximations (2x2 and up), even the properties of the constituent cubes don't match exactly. This reduces the amount of polys to be rendered tremendously, and thus allows even slow machines to have a consistent frame rate (cube will adapt the LOD figure every frame to aim for the fps you specify). The downside is of course that if the approximations are visible closeup, this can lead to ugly graphical glitches (this is called "popup" because it changes as you move). So in the end the choice is up to you: good fps or constant visual quality (most engines only cater for the latter).
avatar
« Quand le dernier arbre sera abattu, la dernière rivière empoisonnée, le dernier poisson capturé, alors vous découvrirez que l'argent ne se mange pas. »

134

GP32PROGFR :
oui j ais regarde sur le site de sbibi qui ma fait ma lecture du soir avant d aller faire dodo c est bien instructif domage que certaine parti du site ne soit pas active. sbibi va t il continuer son site ..???


le site? heu tu veux dire le tuto 3D pour les Ti? tricol
y a 3*rien dedans, et depuis y aurait 2* plus de trucs a mettre que ce qui etait prevu au depart... mais taper tout ca, ca prend du temps grin
et ca fait plus d'un an qu'il y a eu aucune update dans mon rep nonamefr.com/sBibi smile
donc c'est tres improbable qu'il y aie de nouveaux trucs...
Ha a titre perso je dirais que sBibi a fait un boulot exellent.


merci trilove
fesses?
car deja a l'epoque la "mentalité pc" me soulait un peu, les mecs optimises de moins en moins leur code pour se focaliser sur les effets en ce disant que ca tournera sur les cartes de dans 1/2 ans. :'(


bah, et ceux qui optimisent autant qu'ils peuvent en se disant quand meme que ca tournera bien que sur les cartes de prochaine generation? trigni

et la "mentalite pc" comme tu le dis est tres bonne, ca change de la mentalite du hardware qui n'evolue pas... (ti/gp/gba)
il faut savoir quoi optimiser c'est tout, d'ailleurs ce que t'as dit: "les mecs optimises de moins en moins leur code" montre en partie ton point de vue... triso optimiser le code, pas l'algo...
..:: Old School Coding Powa !!! ::.. ~~ Ph43r t3h cute ones ~~


triso les temps changent hein wink optimiser ton code en assembleur aujourdhui ca n'est quasiment plus jamais utile, le plus important en ce moment c'est surtout d'avoir par exemple un bon scenegraph, un bon algo de partitionnement de l'espace pour les mesh statiques, d'avoir un systeme de LOD en beton pour tout et partout, d'avoir un bon memory manager pour gerer de facon efficace la vram, trier les chunks de geometrie en fonction des shaders et leur parametres afin de minimiser au maximum le nombre de changements d'etats, etc...
et y a toujours les vertex et fragment programs qui sont la pour se defouler en asm hein wink bcp plus avantageux de passer son temps la dessus qu'a "optimiser" le code pour le cpu en asm, surtout que vu la complexite des procs actuels, le pipelining massif, les caches, etc.., un compilateur fait souvent aussi bien voire mieux que ce que tu peux faire, et en baucoup moins de temps (a moins que tu te plonge a fond dans l'asm d'un proc, mais tout le temps que t'aura passe a ca (qui au final t'apportera que qques % de performance en plus), t'aurais pu le passer a profiler, et optimiser les algos... edit: ce qui peut doubler, voire tripler, ou multiplier par un facteur enorme (*10? *50? trilove) les perfs du code optimise)
In many respects the Yoshi is like a beautiful woman. A man can come so enamoured that he bestows on her all his time, his energy and his fortune.
- Fred whipple, 1960

*** Ne sous-estimez pas la puissance de la Marmotte ***
© Marmotte Team : LaMarmotte, sBibi, Vark & Sabrina

135

Sasume> ok bon bah si le portage de ThunderZ utilise la meme methode que ca, c'est ce que je disais, c'est comme une grille de voxels ^^

manoloben> " Nan y a que les GBistes qui le critique! Je te conseil la croix rouge c est pas mal! "
nan nan pas que des "GBistes", j'ai pas de gba, par contre j'ai une gp love
ca m'empeche pas de critiquer triso

GP32PROGFR> ton post illustre tout a fait les 2 philosophies pour le hsr (traduction pour FagEmul trilove: Hidden Surface Removal):
1- vouloir a tout prix ne dessiner *QUE* ce qui est strictement visible
2- vouloir eviter si possible de dessiner ce qui n'est pas visible

wink

une des deux a pas survecu grin
me demande pourquoi.... cheeky
*** Ne sous-estimez pas la puissance de la Marmotte ***


© Marmotte Team : LaMarmotte, sBibi, Vark & sabrina

136

et y a toujours les vertex et fragment programs qui sont la pour se defouler en asm hein


et encore, meme pas, y a le compilateur CG trilove (traduction pour FagEmul trilove: C for Graphics, le langage C dev par NVIDIA en collaboration avec ms/HLSL pour programmer les vertex et fragment programs... (marche pas que sur les nvidia hein, sur ati aussi... trilove))
*** Ne sous-estimez pas la puissance de la Marmotte ***


© Marmotte Team : LaMarmotte, sBibi, Vark & sabrina

137

-

138

trilove !!!!
*** Ne sous-estimez pas la puissance de la Marmotte ***


© Marmotte Team : LaMarmotte, sBibi, Vark & sabrina

139

-

140

!!!!!
fessesfouet !!!!!!
trilove
*** Ne sous-estimez pas la puissance de la Marmotte ***


© Marmotte Team : LaMarmotte, sBibi, Vark & sabrina

141

les temps changent hein optimiser ton code en assembleur aujourdhui ca n'est quasiment plus jamais utile, le plus important en ce moment c'est surtout d'avoir par exemple un bon scenegraph, un bon algo de partitionnement de l'espace pour les mesh statiques, d'avoir un systeme de LOD en beton pour tout et partout, d'avoir un bon memory manager pour gerer de facon efficace la vram, trier les chunks de geometrie en fonction des shaders et leur parametres afin de minimiser au maximum le nombre de changements d'etats, etc... et y a toujours les vertex et fragment programs qui sont la pour se defouler en asm hein bcp plus avantageux de passer son temps la dessus qu'a "optimiser" le code pour le cpu en asm, surtout que vu la complexite des procs actuels, le pipelining massif, les caches, etc.., un compilateur fait souvent aussi bien voire mieux que ce que tu peux faire, et en baucoup moins de temps (a moins que tu te plonge a fond dans l'asm d'un proc, mais tout le temps que t'aura passe a ca (qui au final t'apportera que qques % de performance en plus), t'aurais pu le passer a profiler, et optimiser les algos... edit: ce qui peut doubler, voire tripler, ou multiplier par un facteur enorme (*10? *50? ) les perfs du code optimise)


Tout t'a fait Sbibi les algos sont super mega important, j'ai beaucoup apris a l'epoque des demomakers (enfin l'epoque et pas revolue mais se porte sur d'autre truc maintenant (real time raytracing, compression, generation de code (http://www.farb-rausch.de/ -> ca c'est du boulot GENIALlove) ect ...) au niveau algorithme ou les garcs inventais mont et merveille pour leur code et moteur 3D, je dois etre nostalgique de cette epoque, quand je parlais optimisation du code pour moi je la vois d'une facon global (besoin, meilleur moyen dis arriver donc bon choix des algos et code en dernier avec optimisation specifique a celui ci). wink
Pour ce qui est de la mentalité PC c'etait plus une remaque general a l'industrie du PC mais il vrai que coté code les priorités ne sont plus les meme et certains n'appliques meme pas le bon scenegraph pour avoir des jeux qui tourne bien.
Par contre meme si c'est pas forcement general ce que tu dis a propos des scenes consoles est un peu vrai aussi car c'est des domaine plus reserve (SNES/TI/GBA/GP32/...) du fait simplement de leur hard specifique et aussi helas parce que les garcs se monte le choux avec mais j'aime bien le fait d'etre limiter quelques part car ca oblige a repenser complement ton code ou du moins des partis pour avoir quelques choses de bien et puis bon j'ai pas forcement arreter la prog PC non plus c'est juste que en ce moment ca m'eclate la prog GP32, je me replonge avec joie mais non sans difficulté dans du vieux code et de vielle astuce (rien de mieux que les bon vieux txt ou on t'expliquais les bases love) alors que je reconnais que sur PC a la limite du moment que ca tournais bien sur ma machine (jai pour le moment un petit Tbird 1.2 ghz avec 512 sdram et GF4TI4200 128 drr) je ne me serais pas posé forcement plus de question (je sais c'est une erreur pas taper pam).


Voila enfin bon pas la peine de vous chamailler moi le moteur je le trouve pas mauvais pour le moment (jai pas encore dis bon mais ca va venir j'ai encore du boulot a faire dessus et surtout plein d'idée a rajouter) mais zete pas obliger d'aimer. smile
PS:
ok bon bah si le portage de ThunderZ utilise la meme methode que ca, c'est ce que je disais, c'est comme une grille de voxels

Tu vas me trouver tetue mais je vois plus ca comme un landscape a cube (enfin basser sur des cubes tongue) enfin bon apres c'est question de jugement
Le site de reference : http://www.angelsoftware.org

142

-

143

Sasume je vois pas le rapport entre ce que j ai dit de la marmotte et de sbibi(que je sais est bon en 3D)

La marmotte je m en doutais bien que t avais fais certaine choses! Je voulais voir!
Tu dis posseder une GP tu t y connais en 3D et tu fais pas un moteur dessus? Pourquoi???
avatar
https://air-gaming.com/tests/ si vous voulez de la bonne lecture :=)

144

-

145

m en fou j etais a EPita tongue Et franchement je regrette rien! En faites j ai des super potes a Epita et je me fais pas autant chier qu eux(en piscine, et en ING 1, petite pense pour eux!)
avatar
https://air-gaming.com/tests/ si vous voulez de la bonne lecture :=)

146

dsl j'ai pas fais epita (j'aurais bien aimer), je code et j'ai appris seul pour ca (ca explique peut etre mon code de bourrin a la cochon des fois tongue) depuis l'age de 10 ans environ (enfin c'etait du basic a l'epoque et sur la console philips), j'ai mon petio BTS CIRA et j'ai arreter les etudes pour aller bosser a EDF (ca c pas forcement un mauvais choix vue le monde du travail) ou je suis des contrats (rien avec la prog).

je me sens tout nul en prog tout d'un coup entourer de mec barder de diplome, je vais plus oser parler moi et a peine code (enfin pas stopper non plus j'aime trop ca)
Le site de reference : http://www.angelsoftware.org

147

barder de displome ils m ont viree lol! Mais pas a cause de la prog, a cause des maths ces cons!
avatar
https://air-gaming.com/tests/ si vous voulez de la bonne lecture :=)

148

ThunderZ :
dsl j'ai pas fais epita (j'aurais bien aimer), je code et j'ai appris seul pour ca (ca explique peut etre mon code de bourrin a la cochon des fois tongue) depuis l'age de 10 ans environ (enfin c'etait du basic a l'epoque et sur la console philips), j'ai mon petio BTS CIRA et j'ai arreter les etudes pour aller bosser a EDF (ca c pas forcement un mauvais choix vue le monde du travail) ou je suis des contrats (rien avec la prog).
je me sens tout nul en prog tout d'un coup entourer de mec barder de diplome, je vais plus oser parler moi et a peine code (enfin pas stopper non plus j'aime trop ca)


J'ai beau être en premier année d'ingé if, je ne pourrais pas aligner le quart du tiers du quizieme de ce tu fais ... peut-être un "hello world" à la rigueur ? (bon, pas tout à fait, mais presque ^^)

Bobafeth

149

J'ai beau être en premier année d'ingé if, je ne pourrais pas aligner le quart du tiers du quizieme de ce tu fais ... peut-être un "hello world" à la rigueur ? (bon, pas tout à fait, mais presque ^^)


Tu me rassure quand meme wink
Remarque je connais un garc qui connais a peine execl (les truc de base en meme pas du VBA ou attaquer les dll windows avec non non de l'utisation de base genre 3/4 formule dans les case ect ...) et bien on lui a appris ca et il donne des cours a la faq d'orleans quand je vois ca y'a des fois je vous jure je me dis que certains on le truc pour ce vendre tongue

Tu sais je suis sur que tu pourrais largement faire des trucs enorme, tu as surement une meilleur methode que moi et puis bon maintenant que je suis plus a l'ecole on oublie vachement de truc super mega vite et la dessus tu peux me crois je suis performant, je me force meme pas tongue
Donc aller les INGE INF au boulot pour la GP32 #LOVE#
Le site de reference : http://www.angelsoftware.org

150

J'ai pu voir le moteur tourner, et c'est inpressionnant de fluidité, rapidité, tout en étant très beau.

Je suis bluffé sérieux, c'est dingue comme c'est bo. Les effet de lumière déchire, et meme les mouvement pète un max.
TI-NSpire Pwned !

Thx ya all...thx ExtendeD.

...The rebirth of the community...