720

Tiens, une nouvelle méthode de Slayers_Boxers vs mass mutas : aucune tourelle, ( mais des marines 10 par 10 ), fair eune orbital sur la b3 gold....
«Les gens exigent la liberté d’expression pour compenser la liberté de pensée qu’ils préfèrent éviter.» - Sören Kierkegaard

La République, c’est comme la syphilis : quand on l’a attrapée, soit on se fait sauter le caisson, soit on essaie de vivre avec.

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Ah la la c'est vraiment trop faible les mutas
Les droits inaliénables du troll :
1) le droit d'avoir raison
2) le droit d'être péremptoire
3) le droit de ne pas lire
4) le droit de ne pas répondre
5) le droit d'être de mauvaise foi
6) Autant pour moi / Faignant / Vivent Tintin et Milou

722

mais bon il finit par perdre. ( enfin la partie dure 35 minutes et il passe près de la victoire une fois ou deux alors qu'il est dans la merde depuis le baneling bust )

Vraiment les infestateurs c'est presque trop bon contre les marines.
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Finalement tous les soucis d'équilibrages viennent de stim. Stim est le sort le plus fort et il est acquis extrêmement tôt.
Du coup les banelings doivent être démesurément forts pour que les zergs puissent survivre à stim.
Les colosses doivent être démesurément forts si les protoss veulent pouvoir dépasser le early/mid game.
Les droits inaliénables du troll :
1) le droit d'avoir raison
2) le droit d'être péremptoire
3) le droit de ne pas lire
4) le droit de ne pas répondre
5) le droit d'être de mauvaise foi
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Hippopotame (./723) :
Finalement tous les soucis d'équilibrages viennent de stim. Stim est le sort le plus fort et il est acquis extrêmement tôt.


-oui 10 marines sous stim tuent mieux un BC qu'un petit HT qui fait une répercussion wink c'est bien connu. Un storm ou un fungal ne peuvent pas tuer 30 marines d'un coup non plus. Bref y'a quand même d'autres sorts très forts...
-Sur le timing je ne suis pas d'accord avec toi. Stim est déjà extrêmement long à rechercher ( 140 secondes); coute cher et nécessite un techlab.... Donc si tu veux stim en début de partie.... ok t'as une bioball constituée principalement de marines à 45 points de vie sans aucun médivacs, tu stim une fois ils en ont plus que 35 avant le moindre kill... là l'adversaire recule tranquillement et revient 15 secondes plus tard, "salut tu veux continuer ton auto-suicide ?".

Bref excepté des all-ins et deux-trois strats un peu bizarres stim c'est usless en early-game, avant les médivacs: défensivement ça ne sert à rien, l'adversaire recule puis revient, offensivement c'est facilement contrable par un bon adversaire. (des FF pour les toss, un peu de va-et-vient pour forcer les stims puis quelques chancres pour les zergs )

Donc en gros c'est un problème que pour les noobs. Mais pour les noobs le 6pool aussi est imba, le 5RR aussi ( les cafards également sont démesurément fort en early-game rapporté à leur coût, et pas besoin de stim ^^ ), en fait tout le jeu est imba pour les noobs...


Personnellement le sort qui me parait le plus fort, celui qui gagne 1/3 des parties à lui seul, c'est les FF. Btw un bon protoss n'a pas besoin de colosse pour remballer une bioball, stalkers/zelotes/sentys/immos bien gérés (avec un bon usage des glaçons) ça suffit très largement. (et non seulement 1/3 de ta bio se fait génocider pendant que le reste regarde, mais en plus les "spectateurs" ont étés stimés pour rien.... vraiment c'est horrible ! ). Les zelotes sont incroyablement forts quand ils sont combinés à de bons glaçons. Les immos aussi prenent tote leur ampleur quand ils sont bien micro et combinés aux glaçons...

Bon maintenant que plus aucun terran ne gagne de compétition majeure, que les quelques meilleurs terrans mondiaux ont même du mal à rester en code S en se faisant battre par des zergs quelconque, je vois mal où l'on peut percevoir un problème d'équilibrage "en faveur des terrans".
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Force field est un sort de début de partie extrêmement fort, mais stim est la problématique, le véritable axe autour duquel est focalisé tout l'équilibre du jeu.
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Je ne trouve pas du tout... c'est bizarre cette focalisation autour de stim, ce petit up de la bio terran... à croire que t'as un problème avec les injections de substances... vraiment je sais pas en ZvP et ZvZ le speed cafards joue un rôle plus important que stim en TvX !... (et les speed cafards sont extrêmement forts contre protoss, donc il leur faut des FF, immos et colosses pour survivre jusqu'en mid-game... )

En PvX le sort le plus déterminant de la partie est en général les glaçons. Bon et puis même si c'était le cas où est le problème ? Les matchs-ups sans terran sont les plus chiants et pauvres; le PvZ a également toujours posé beaucoup de problèmes d"équilibrage (alors que les Z utilisent des unités qu'ils utilisent peu ou pas contre T )...
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C'est pas un petit up, c'est un pouvoir qui fait du marine l'unité d'attaque à distance qui a de très très très très très très très très loin le meilleur rapport dps/coût (la suivante étant l'hydralisk, avec un rapport 2.2 fois inférieur!!) et une vitesse de déplacement de type zerg.

Si le PvZ est un casse tête à équilibrer, c'est justement à cause de stim.
Car l'arme principale qu'on a du donner aux zergs contre stim, c'est le baneling, alors l'arme indispensable des protoss contre mass bio stimmée, c'est colosses et hauts templiers.

Mais bien sûr ces deux contres fondamentaux des armées Z et P ne sont pas faciles à équilibrer entre eux.
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Question de perspective. Moi je vois ça autrement :

-En TvP, stim permet à peine de contrer la gateway-ball protoss avec FF bien utilisés. (tout le monde pense que P est faible au début, je pense vraiment que c'est faux et qu'avec d'excellent glaçons c'est presque la meilleur balle de début de game. Mais cela implique de bien prendre les fights et d'être skillé )

-En TvZ, stim est principalement utile pour l'amélioration de vitesse des marines; i.e pour pouvoir fuir vers les tanks / split quand les chancres arrivent. (autrement dit, on pourrait presque retirer le surplus de dps du stim sans que ça change tant que ça ^^ ), ou pour se faire fuir les mutas. Comme le TvZ et TvT est, joué classiquement, d'abord une histoire d'intelligence et de prise de fight avec les tanks, stim joue presque un rôle secondaire pour ce qui est du dps effectif causé. En TvT l'augmentation de la vitesse est aussi importante que celle du dps lorsque l'on veut avancer sur des tanks.

Les marines un un dps/prix sous stim étonnant : c'est vrai, les zerglings et les zelotes aussi. Toutes ces unités de base sont bien évidement celles qui se mangent tout les dégâts de zones et celles qui effleurent à peine les unités à forte armures.... Pourquoi cette discrimination entre les unités à distance et les autres ? Zelotes+FF en début de game ça tape, chargezelot en lategame ça tape, les zerglings vont tellement vite que bien utilisés ils tapent... Les chargezelots sont même un contre assez effectif des tanks...


Ha et sinon : dès que je vois un adversaire qu fait un full marines, que je joue T ou Z, je me dis "autowin".... et ça l'est presque toujours. C'est le strat (et l'unité) la plus facilement contrable de tout le jeu.
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729

Non non non on ne peut pas comparer les unités d'attaque à distance, qui sont la seule véritable source de dps de l'armée, avec des unités au corps à corps, dont le rôle est celui de bouclier et de chair à canon.

Et je crois que tu n'as pas saisi le point. Le problème n'est pas que le jeu n'est pas équilibré, les statistiques des unités sont ajustées pour qu'il le soit dans tous les matchups. Le problème est que le point d'orgue de l'équilibre, c'est tout ce qui tourne autour de stim, pouvoir démesurément puissant, les conséquences de stim se font ressentir sur tout le mécanisme d'équilibrage (par exemple sur la surpuissance des colosses), qu'elles rendent très sensible avec peut être un appauvrissement stratégique du jeu.
Les droits inaliénables du troll :
1) le droit d'avoir raison
2) le droit d'être péremptoire
3) le droit de ne pas lire
4) le droit de ne pas répondre
5) le droit d'être de mauvaise foi
6) Autant pour moi / Faignant / Vivent Tintin et Milou

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Hippopotame (./729) :
Et je crois que tu n'as pas saisi le point.


j'ai bien compris ce que tu voulais dire mais je ne vois vraiment pas pourquoi tu dis ça. A partir du moment où un système est équilibré (pour l'instant supposons qu'il le soit à peu près), on peut prendre n'importe quel point clef de ce système et le propulser en "clef de voute" arbitrairement. On pourrait par exemple affirmer :

-que le jeu est centré autour des speedlings, qui donnent automatiquement le map control aux zergs.
-que le jeu est centré autour des sentinelles, qui rendent les protoss quasi invulnérable jusqu'en mid game.
...
Hippopotame (./729) :
unités au corps à corps, dont le rôle est celui de bouclier et de chair à canon.

C'est faux et caricatural. Tu joues pas assez de TvZ; ou même TvP ou ZvP.... Les speedlings frappent (en ZvX), les chargezelots frappent, les zelotes frappent les Z au début. Par exemple en ZvT, à supposer qu'il y ait les compositions canoniques, si tu prends une fight sans que tes unités aux corps à corps (speeds banelings) fassent du dps ... bah t'as perdu !!
En ZvP il y a pas mal de compos qui se basent sur beaucoup de speedlings : pareil que plus haut.

Hippopotame (./729) :
peut être un appauvrissement stratégique du jeu.

mais a-priori les contrastes enrichissent d'abord le jeu : avoir des unités de base fortes qui se font contrer violemment par des unités technologiques, ça introduit tout un jeu de rush vs tech, tout un jeu de micro pendant les batailles. Si tu rends toutes les unités de bases également moyennes contre tout, donc les contres technologiques moins violents, bha ça se jouera à la simple masse....
A mon avis la pauvreté stratégique de certains MU est d'abord lié à un manque d'unité Z, ensuite à certaines unités ou mécanismes protoss qui rendent beaucoup de choses inutilisables. Par exemple banshee/bc ne se joue pas trop contre protoss.... à cause de répercussion, un sort du ht, ht que l'on sort pour contrer.... des marines ! Pourquoi le Ht a un second sort si puissant, qui contre du T3 alors qu'il est là pour contrer du T1, mystère... Si on nerf répercussion le TvP deviendra tout de suite beaucoup plus intéressant ! Il faudrait également revoir un point ou deux pour que le Mech soit sérieusement viable contre protoss. (sauf si d'après toi les tanks sont trop faibles contre protoss parcqu'on a du les rendre trop fort pour contrer des marines sous stim ? ^^ )

Btw le colosse m'a toujours plus semblé avoir été conçu pour contrer les zergs que les terrans (et on en voit bcp plus en PvZ qu'en PvT) : contre T ça permet de temporiser un peu, mais les vikings sont trop violents; le vrai contre méchant de la bio T ce sont les HT.... qui ne sont presque jamais utilisés contre Z. Bref le colosse ça contre d'abord les sling et les cafards qui sont supers forts contre P (le speed zerg, le clef de voute de l'équilibrage ? )

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very (./730) :
A partir du moment où un système est équilibré (pour l'instant supposons qu'il le soit à peu près), on peut prendre n'importe quel point clef de ce système et le propulser en "clef de voute" arbitrairement.

Absolument pas, et c'est là le point important à saisir pour comprendre ce qu'est l'équilibrage.

Une façon d'exprimer ce fait, c'est de dire quand dans l'espace de toutes les statistiques possibles qu'on peut donner aux unités, la fonction qui mesure l'équilibre du jeu n'a pas la même dérivée dans toutes les directions.

On peut multiplier par deux ou trois les dégâts infligés par le canon yamato, ça aura peu d'impact sur l'équilibre.

En l'occurrence le point critique qui fait la charpente du jeu c'est le mécanisme du stim, qui est démesurément puissant.
Les speedlings frappent (en ZvX), les chargezelots frappent, les zelotes frappent les Z au début. Par exemple en ZvT, à supposer qu'il y ait les compositions canoniques, si tu prends une fight sans que tes unités aux corps à corps (speeds banelings) fassent du dps ... bah t'as perdu !!En ZvP il y a pas mal de compos qui se basent sur beaucoup de speedlings : pareil que plus haut.

Il en est pourtant comme j'ai dit.
Les unités de corps à corps ont un dps deux ou trois fois supérieur à la normale, parce qu'attaquer au corps à corps est un malus considérable et il ne faut jamais considérer ce dps sans prendre en compte ce malus.
mais a-priori les contrastes enrichissent d'abord le jeu :

D'abord il n'était pas question de contraste mais de la trop grande importance du stim. Le point n'est pas un problème de moyenne, de médiocrité ou d'équivalence à imposer aux unités.

La stratégie est d'autant plus riche qu'on a de multiples unités aux mécanismes très différents et avec des contres pas trop évidents, ce qui permet de mettre au point beaucoup de compositions viables.
C'est un point sur lequel SC2 pèche un peu. Il y a une orientation "papier-caillou-ciseau" trop rigide qui n'aide pas à sortir de sentiers très battus.
Pourquoi le Ht a un second sort si puissant, qui contre du T3 alors qu'il est là pour contrer du T1, mystère...

C'est précisément le genre de diversité dans le mécanisme des unités qui pourrait rendrait la stratégie plus riche si elle était plus répandue.
mais les vikings sont trop violents

À nouveau tu manques le point. Construire quelques vikings en mid game pour empêcher la sortie de mass colosses est une nécessité stratégique du terran.... en dernière analyse, à cause du stim
Les droits inaliénables du troll :
1) le droit d'avoir raison
2) le droit d'être péremptoire
3) le droit de ne pas lire
4) le droit de ne pas répondre
5) le droit d'être de mauvaise foi
6) Autant pour moi / Faignant / Vivent Tintin et Milou

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Hippopotame (./731) :
On peut multiplier par deux ou trois les dégâts infligés par le canon yamato, ça aura peu d'impact sur l'équilibre.

En l'occurrence le point critique qui fait la charpente du jeu c'est le mécanisme du stim, qui est démesurément puissant.

Mais j'avais très bien compris et je ne suis toujours pas d'accord, montre-moi tes calculs sale cancre tongue. Les FF et des paramètres comme le speed des glings (/roachs) sont au moins aussi importants.



Hippopotame (./731) :
C'est précisément le genre de diversité dans le mécanisme des unités qui pourrait rendrait la stratégie plus riche si elle était plus répandue.

bha non, dans ce cas particulier ça appauvrit le jeu en rendant totalement inutilisable le T3 terran contre protoss, et c'est à peu près tout l'effet que ça a. Qu'une unité ait plusieurs capacités : pourquoi pas, ça peut enrichir le jeu; mais en l'occurrence cette capacité-là réduit les possibilités du jeu. ( mais par exemple si les ht pouvaient contrer les ghost sans niquer gratuitement banshee/bc/corbeau, là ce serait bien ). Et globalement qu'une unité prévue pour contre les marines contre super-super efficacement les BC, l'unité tehc la plus avancé des terrans.... c'est juste un peu n'importe quoi.
Hippopotame (./731) :
en dernière analyse, à cause du stim

bha non.
«Les gens exigent la liberté d’expression pour compenser la liberté de pensée qu’ils préfèrent éviter.» - Sören Kierkegaard

La République, c’est comme la syphilis : quand on l’a attrapée, soit on se fait sauter le caisson, soit on essaie de vivre avec.

733

en fait j'ai l'impression que tu oublies un "petit" truc : stim n'est fort qu'avec beaucoup de médivacs, et les médivacs sont des unités T3 ruineuses en gaz qui n'ont qu'un rôle de support.
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734

very (./732) :
Les FF et des paramètres comme le speed des glings (/roachs) sont au moins aussi importants.

Non à nouveau tu n'as pas vu le point.
C'est pas une question de différence avant upgrade / après upgrade.

Un zergling sans speed est inutilisable (ou vaut X fois moins qu'un speedling). L'upgrade est absolument cruciale pour le joueur zerg.

Il n'en reste pas moins que boost métabolique n'est pas une upgrade qui structure la dynamique de l'équilibre aussi profondément que stim.
Boost métabolique a ses contres qui sont force field chez les protoss et les supply mobiles chez les terran, la situation est stable et l'upgrade impacte peu après quelques minutes.

En employant de façon imagée le langage de la théorie des jeux on peut dire que boost métabolique est une upgrade à basse température tandis que stim a une température élevée.
mais en l'occurrence cette capacité-là réduit les possibilités du jeu.

Seulement parce qu'elle est trop isolée, et de toute façon ton exposé sur la situation des banshees en PvT est exagéré au point d'être malhonnête.
une unité prévue pour contre les

En fait c'est précisément de ça qu'on devrait se débarrasser pour avoir le maximum de richesse stratégique.
les BC, l'unité tehc la plus avancé des terrans....

Les HT sont T3, de plus ils ne sont qu'une unité de soutien contre les cuirassés.
very (./733) :
stim n'est fort qu'avec beaucoup de médivacs, et les médivacs sont des unités T3 ruineuses en gaz qui n'ont qu'un rôle de support.

Merci pour cette n-ième illustration que j'ajoute donc à la liste : stim démultiplie l'impact des médivacs et augmente de façon considérable leur rapport qualité-prix.
Les droits inaliénables du troll :
1) le droit d'avoir raison
2) le droit d'être péremptoire
3) le droit de ne pas lire
4) le droit de ne pas répondre
5) le droit d'être de mauvaise foi
6) Autant pour moi / Faignant / Vivent Tintin et Milou

735

J'ai très bien compris depuis le début et je ne suis absolument pas d'accord sur l'importance que tu accordes à stim.
Hippopotame (./734) :
Un zergling sans speed est inutilisable (ou vaut X fois moins qu'un speedling). L'upgrade est absolument cruciale pour le joueur zerg.

Il n'en reste pas moins que boost métabolique n'est pas une upgrade qui structure la dynamique de l'équilibre aussi profondément que stim. Boost métabolique a ses contres qui sont force field chez les protoss et les supply mobiles chez les terran, la situation est stable et l'upgrade impacte peu après quelques minutes.

bha non, ça impact de manière décisive toute la game tant que le Z joue avec beaucoup de slings... ça impact toute la composition de l'armée terran (rines tanks ou hellions) et protoss (beaucoup de sentys), ça impact le timing d'expand des protoss en PvZ, etc. Si tu change un peu la vitesse des slings ça changera tout l'équilibre du jeu.
Hippopotame (./734) :
Les HT sont T3, de plus ils ne sont qu'une unité de soutien contre les cuirassés.

Ouais, une unité de "soutient" qui tue la moitié de la vie directement happy T'as vu le dernier pomf et thud Mana vs Satini ? A un moment Satini sort "en surprise" 6 cuirassés : bha avec sa petite masse de stalkers et de HT (bref une armée composée contre la biaball T) il en vient rapidement à bout avec une rentabilité extraordinaire... ça c'est dommage pour la richesse du jeu.
Ce que je trouve normal c'est la situation mirroir où le protoss sort 6 portes-nefs : la composition précédente du terran est dépassé et il faut qu'il organise un violent switch pour s'en sortir, avec de nouvelles unités.

Je pense que pour revoir un peu de BC il faudrait le buff comme on a fait avec le thor : pas d'énergie mais un cooldown pour le yamato. Pour les banshee je n'exagère pas : il y a certains timings ( jusqu'à 10 minutes) sur des BO un peu cheesy qui permettent de les utiliser comme unité de combat (le fameux 2port ravens banshee que j'ai apprécié longtemps), mais excepté ça on ne peut pas jouer Air contre protoss, ni même en rajouter un peu dans la compo. Ou alors on part sur du LOL : mass banshee viking + cloak, scan&snipe des obs, puis prendre la fight.... y'a une game épique de TLo vs WhiteRa comme ça ^^

Bon la situation symétrique est relativement proche : les P peuvent, sur des BO un peu cheesy mais pas all-ins, jouer rapidement air ( void ray / phénix), mais ce n'est pas trop viable à long terme.... Par contre on peut rajouter un peu d'aérien dans une compo avec colosses (ce qui se fait tt le temps contre Z; contre T je le vois de temps en temps mais ça ne me semble pas efficace )
Hippopotame (./734) :
Merci pour cette n-ième illustration que j'ajoute donc à la liste : stim démultiplie l'impact des médivacs et augmente de façon considérable leur rapport qualité-prix

je dirais plutôt que le hill des médivacs n'est utile qu'avec stim et réciproquement, c'est fait pour aller ensemble, et c'est pour ça qu'au fond stim c'est du T3 wink, du T3 qui arrive très tard dans la game

En pratique les games où je stim avant 10 minutes une expand et deux médivacs doivent être super rares...

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736

L'idée qui est fausse se trouve là :
very (./735) :
Si tu change un peu la vitesse des slings ça changera tout l'équilibre du jeu.



A un moment Satini sort "en surprise" 6 cuirassés

Ouais c'est fou de pas pouvoir gagner une late game avec 6 unités. zzz
il en vient rapidement à bout avec une rentabilité extraordinaire...

Mais lol.

J'ai revu le premier engagement.

Pertes du protoss :
2 cannons
2 zealots
17 stalkers
5 high templar

Total des ressources : 2875/1600

Pertes du terran :
3 cuirassés

Total des ressources : 1200/900

Les deux cuirassés dans le rouge et les quatre dans l'orange seront réparés.
Je pense que pour revoir un peu de BC il faudrait le buff comme on a fait avec le thor : pas d'énergie mais un cooldown pour le yamato.

Surtout pas, il faut pouvoir faire deux yamato à la suite, comme les hauts templiers doivent faire plusieurs tempêtes.

Il faut faire ce qu'ils vont faire : augmenter leur vitesse.
on ne peut pas jouer Air contre protoss

Oui et alors?
On ne peut pas jouer roach contre terran, on ne peut pas faire plein de trucs et c'est normal.
au fond stim c'est du T3

Très bien ! Mettons donc l'armurerie comme prérequis pour stim et mesurons l'impact sur l'early game.

J'espère que ceux qui râlent sur la légère augmentation de la durée de la recherche dans le prochain patch ne diront rien.
les games où je stim avant 10 minutes une expand et deux médivacs doivent être super rares...

À nouveau c'est une mauvaise vision de l'équilibre du jeu. Une upgrade peut être utile même sans être jamais utilisée. De même une forteresse planétaire peut être cruciale dans une game même si elle ne tire jamais un coup de canon.

Il y a un proverbe aux échecs là dessus.
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Hippopotame (./736) :
on ne peut pas jouer Air contre protoss
Oui et alors?

ben c'est un exemple de ce manque de richesse stratégique ( du à des choses très différentes de stim ). Les protoss peuvent sérieusement utiliser toutes leur unités contre terran (bon la seule unit useless hors cheese ça doit être le void ray ), les dt, ht, PN, phénix, immo, zelotes, vaisseau mère, etc, sont parfaitement viables. (évidemment faut voir le contexte de la gamme : le rush dt est un cheese, mais en late game c'est une incroyable unité t3 de harass et de map control )
Dès qu'un terran sort un peu de mms/viking/ghost, i.e une petite moitié de ses unités, il a tendance à le payer cher. Ce serait cool de pouvoir voir un peu plus... je sais pas, des thors, tanks, banshee, dans des composition d'armée et non que en harass/cheese.

En TvZ il y a en fait plus de liberté de chaque coté par exemple : déjà la proportion bio/mech chez le T (de 100/0 à l'inverse ^^), la composition même de sa bio (proportion de marauds), le Z a quelques choix early game ( cafards ou chancres pr reboot un peu de pression) et pas mal en mid-game (mutas ou infestateurs ou cafards, proportion de banelings -- bon sur les cafards en ZvT je suis moins catégorique qu'avant, mais il faut vraiment savoir ce que l'on fait --) et un peu late game ( ultra / broodlord ou mass mutas )
Les choix terans d'expand rapidement ou de vite monter en technologie rajoute aussi de l'intérêt au MU.

A coté le PvT est vraiment scripté jusqu'à disons 10 minutes...


Hippopotame (./736) :
Très bien ! Mettons donc l'armurerie comme prérequis pour stim et mesurons l'impact sur l'early game.


trop long trop cher l'armurerie, mais pour ce qui est du 1c1 tu interdis d'utiliser stim avant... 10 ou 11min ça ne changera strictement rien ( > or, quand on ne voit plus trop de all-in 4 rax et compagnie). Stim est usless early game. ( à partir d'un certain niveau ). En 1v1 j'ai rarement stim avant 9 ou 10 minutes...
Hippopotame (./736) :
il en vient rapidement à bout avec une rentabilité extraordinaire...
Mais lol.

6 PN pas scout à temps tuent une armée terran/zerg 200/200 puis rasent toutes les bases. T'as oublié d'inclure le prix des 4 ou 5 starports nécessaire sinon. Et évidemment c'est le second engagement qui est crucial : il perd ses BC simplement parce que le toss n'a eu qu'à réagir... en warpant des ht, bref avec un tech qu'il a déjà et un mécanisme qui lui permet d'en warp par douzaine à l'improviste. (alors que sortir mass viking/bc contre PN c'est long et cher à cause des spatioports à construire ). Le nerf des ht est vraiment le bienvenue happy
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Et évidemment c'est le second engagement qui est crucial : il perd ses BC simplement parce que le toss n'a eu qu'à réagir...

Ah ! Alors c'est que tu n'as pas bien suivi le second engagement. Il se sert de ses BC comme tank pour absorber les dégâts et le mana de la ball protoss et permettre à ses maraux de faire un génocide. Évidemment que les BC sont perdus alors que les maraux sont intacts.
Le nerf des ht est vraiment le bienvenue

Voilà, et le problème qui surgit toujours quand on doit réfléchir sur ce genre de nerf, c'est encore et toujours stim.

C'est d'abord en considérant la bioball terran stimmée qu'on peut décider ou non de faire un tel nerf.


Il y a vraiment peu de modifications importantes d'équilibre dans lesquelles stim n'entre pas lourdement en compte. Le nerf de l'archon toilet en est une et est du coup considéré comme anecdotique.
En TvZ il y a en fait plus de liberté

Du côté terran seulement (comme dans tous les matchups)
Les protoss peuvent sérieusement utiliser toutes leur unités

Seuls les zergs ont un problème de ce point de vue.

Mais de toute façon on s'écarte du sujet là
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3) le droit de ne pas lire
4) le droit de ne pas répondre
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Hippopotame (./738) :
En TvZ il y a en fait plus de liberté
Du côté terran seulement (comme dans tous les matchups)

Non en TvP c'est plutôt le protoss qui mène la baguette et le T qui réagit, je trouve. ( concrètement, c'est lui qui décide s'il 4gate / dt rush / phénix / puis le choix entre passer colosses ou ht une fois l'expand posée )
En TvZ c'est le T et en PvZ c'est le P.

Z est la race la plus réactive et P la moins. ( car c'est la plus (dominatrice et) sûre d'elle-même, concrètement les builds sérieux protoss peuvent à peu près répondre à tout avec un minimum d'adaptation. Ce n'est pas du tout le cas en Z et pas tellement en T..)
Hippopotame (./738) :
Mais de toute façon on s'écarte du sujet là

bha non, tu insinuais que le jeu trop stim-centré perdait surement de la profondeur stratégique à cause de stim. Je te montre plein de limitations stratégiques qui ne sont pas du tout liées à stim...

Hippopotame (./738) :
Ah ! Alors c'est que tu n'as pas bien suivi le second engagement. Il se sert de ses BC comme tank pour absorber les dégâts et le mana de la ball protoss et permettre à ses maraux de faire un génocide. Évidemment que les BC sont perdus alors que les maraux sont intacts.

Il a juste deux bases d'avance et plus de pop et il perd la game parcequ'il fait l'original avec ses BC plutôt que de micro correctement sa bio-ghosts (facile 200/200 et de l'argent pour repop s'il n'avait pas payé les BC ). C'est quand même pas compliqué.
C'est aussi une des raisons qui rendent compliqué l'utilisation d'unités de soutien (!=tanks) à la bioball : elle demande une grosse micro, ça ne pardonne pas du tout les erreurs (typiquement satini qui a avancé sous une tempête: bha il s'en prend trois et perds 60 de pop, il perd la game sur ce move), c'est très compliqué d'utiliser d'autres sorts en même temps.
«Les gens exigent la liberté d’expression pour compenser la liberté de pensée qu’ils préfèrent éviter.» - Sören Kierkegaard

La République, c’est comme la syphilis : quand on l’a attrapée, soit on se fait sauter le caisson, soit on essaie de vivre avec.

740

very (./739) :
c'est lui qui décide s'il

Et c'est le T qui décide s'il reaper, marau, banshee, hellion, drop, thor emp, PDD, ghost, push ou pas push
tu insinuais que le jeu trop stim-centré

Bien sûr et je maintiens ; tes histoires de battlecruiser n'ont qu'une importance tout à fait superficielle sur la dynamique de l'équilibrage.
Il a juste deux bases d'avance et plus de pop et il perd la game parcequ'il fait l'original avec ses BC

c'est le contraire, il a bien dépop le protoss avec ses BC.

2 zealots + 17 stalkers + 5 high templar = 48 de pop
3 battlecruisers = 18 de pop


Et niveau ressources c'est le terran qui était mal (mais ça avait peu d'importance à court terme, ils en étaient au stade des 200 de pop où on accumule les kilos de minerai - simplement après cette mauvaise prise de fight la partie était finie). Le P avait une base d'avance, et surtout le T était à court de gaz.
Les droits inaliénables du troll :
1) le droit d'avoir raison
2) le droit d'être péremptoire
3) le droit de ne pas lire
4) le droit de ne pas répondre
5) le droit d'être de mauvaise foi
6) Autant pour moi / Faignant / Vivent Tintin et Milou

741

(En fait en revoyant la fin de la partie, c'est pas les BC qui sont en cause, ils ont presque permis de décrocher la victoire, ce sont les derniers combats 200 de bioball versus 200 de protoss ball of death. Mais peu importe)
Les droits inaliénables du troll :
1) le droit d'avoir raison
2) le droit d'être péremptoire
3) le droit de ne pas lire
4) le droit de ne pas répondre
5) le droit d'être de mauvaise foi
6) Autant pour moi / Faignant / Vivent Tintin et Milou

742

Hippopotame (./740) :
Bien sûr et je maintiens ; tes histoires de battlecruiser n'ont qu'une importance tout à fait superficielle sur la dynamique de l'équilibrage.


bha non la répercussion des ht rend tout une catégorie d'unités T3 pas viables du tout contre P (c'est un exemple parmi d'autres, le problème général est que le T3 T n'est pas viable contre P), si ce n'est pas un soucis d'équilibrage et de richesse stratégique je ne sais pas ce que c'est ^^
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743

le T3 T n'est pas viable contre P

C'est du whine sans objectivité.
L'ultralisk n'est pas viable et le broodlord c'est à peine mieux ; les carriers on les voit jamais.

Et de toute façon une fois de plus la dynamique de l'équilibre ne se joue pas dans le T3.
C'est sans doute une discussion intéressante de voir comment améliorer le late game, mais ce n'était pas mon propos. Le fil du rasoir sur lequel est construit la structure du jeu, c'est stim.
Les droits inaliénables du troll :
1) le droit d'avoir raison
2) le droit d'être péremptoire
3) le droit de ne pas lire
4) le droit de ne pas répondre
5) le droit d'être de mauvaise foi
6) Autant pour moi / Faignant / Vivent Tintin et Milou

744

L'ultralisk est viable (tout simplement très bon contre P, et très bien contre T *si bien accompagné et intelligemment utilisé* (1); les broodlords sont géniaux. Les carriers ça arrive de les voir, même à du top niveau ( cf un Tod vs Sarens par exemple ), ils sont viables, simplement si la game est un peu serrée tu n'as pas le temps d'en accumuler le nombre critique sans mourir avant ^^


(1) : par exemple avec des infestateurs ou après un mass mutas qui aura incité le T a mass rax réacteur : le temps qu'il sorte techlab et marauds tu l'as violement amoché, ensuite tu reswitch mas mutas et c'est le gg. Sinon les broodlords c'est simplement l'unité grâce à laquelle les zergs gagent la moitié de leurs victoires en longue macro game. ( faut la map pour )

Sinon c'est un constat, qui explique le conformisme du TvP, pas du whine... colosses et ht (et dt) c'est du T3 (2.5 ?) et c'est très utilisable contre T. Si on veut voir autre chose que de la bioball faudrait du t2/3 plus viable contre P, c'est tout je ne whine pas du tout j'explique la pauvreté de ce MU (pas du tout lié à stim)
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bisoo

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bon TLO en mode LOL a fait toutes les unités terran en une game.( sauf le thor je crois) et plein d'upgrades marrantes. Évidemment il a perdu mais bon ^^
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et maintenant pour la seconde manche il pick Z...
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749

waooooowww

Glings/mutas contre P c'est viable quand on s'appelle TLO grin
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Une fois sur deux, mana est parti aérien au second tour cheeky