3000

spectras (./2998) :
Hmm sinon la différence entre payer le produit et payer le support est essentiellement théorique, vu que généralement tu achètes le support pour une durée déterminée au moment de l'achat du produit.

Mettons que tu laches 10k€ pour le tout, est-ce que c'est vraiment important la différence entre 10k€ de licence et 0 de support, 0€ de licence et 10k€ de support, ou 5k€ de chaque ?

[edit: peut-être au niveau fiscal à la rigueur, je connais pas les règles pour l'amortissement de licences logicielles, si elles existent]

Bin pour la boîte qui produit le logiciel, oui, ça peut faire une belle différence.
Si tu as besoin de 10k€ / licence pour rentabiliser ton investissement, que tu préfères donner le logiciel et vendre le support, et qu'il y a une boîte qui vend le même support à 5k€ (en distribuant ton logiciel), il y a fort à parier que les client vont prendre ton logiciel et aller chercher le support ailleurs.
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<Vertyos> un poil plus mais elle suce bien quand même la mienne ^^
<Sabrina`> tinkiete flan c juste qu'ils sont jaloux que je te trouve aussi appétissant

3001

Trois mille!

./2990 il dit que c'est pardonnable si on a le couteau sous la gorge ou le fusil sur la tempe. Voila un nouveau modèle de productivité assez intéressant trioui

3002

Merci pour le lien à propos des betas Steam sur Linux, je m'y suis rendu en attendant de voir ce qui tourne.
Parce que j'arrive un peu à la bourre, mais prétendre que les développeurs de jeux vidéo n'ont pas besoin d'être payé, que ça doit être comme un loisir, et que les jeux soient libres, c'est quand même une sacrée connerie.

Le développement d'un jeu est l'un des développements les plus complexes qu'il soit, qui nécessite bien plus que de simples développeurs. Les grands jeux aujourd'hui ont un niveau d'investissement à la hauteur du cinéma (on peut même comparer différents niveaux avec les blockbusters, les films/jeux d'auteur, les séries B...), et prétendre que tout ce petit monde peut bosser gratuit, sous entendu à côté de leur "vrai job", c'est voire lea durée de développement de ces jeux multiplié par 3 ou 4 (des jeux qui demandent parfois 2 ou 3 ans de développement).

Un petit exemple typique est Black Mesa Source. Ce mod pour HL2 qui veut porter HL1 avec le nouveau moteur graphique vient de sortir, du moins en partie, après 8 ans de développement et une équipe de 40 volontaires. En voilà du bon jeu gratuit. Pas libre, mais restons sur la notion de "jeu gratuit à gros développement", et faisons les comptes :
8 ans de développement pour 40 personnes. Il s'agit d'un mod, donc le moteur graphique, physique et divers autres éléments existaient déjà quand ils se sont lancés. Il s'agit d'adapter HL1 donc l'histoire, le level-design et divers autres éléments étaient déjà en place. Le mod est populaire car il est basé sur la refonte (amateur) d'un des plus légendaire des jeux vidéo ayant existé et a été promu par Valve par l'intermédiaire de Steam, donc la publicité et la réputation étaient déjà en place. Cela implique également que les développeurs étaient des fans, une équipe qui n'était pas 7 heures par jour sur le développement (puisque pas payé), pas de présence physique (pas de bureaux), qui ont pu se réunir par leur amour du projet. La motivation était donc déjà en place (on ne peut compter le nombre de jeux ambitieux amateurs dont les membres de l'équipe ne sont pas partis à un moment ou un autre faute de se voir ou de motivation suffisante).
Et tout cela pour finir par obtenir, à l'heure actuelle, une partie du jeu final.

Que dire donc d'un jeu ambitieux (grosse équipe de développement) qui fait dans l'originalité (autre chose que du Tux Racing ou du Wesnoth), qui travaille gratuitement (c'est investir combien d'heures par jour sur son temps ?), qui doit sortir une vraie release (c'est le monde du jeu, pas du soft libre. On attend un jeu fini, pas une nouvelle sortie tous les trois mois pour rajouter 5% du produit final à ce qui a déjà été fourni) et fournir une expérience vidéoludique à la hauteur de ce qui peut se faire chez les proprios ?

Donc, nope. Le jeu vidéo est un art, et tous les artistes (photographes, sculpteurs, musiciens) peuvent cracher au visage (et ils auront raison) de tous ces abrutis pour qui l'art est gratuit, qui prétendent "Allez, tu peux me faire ça gratos, ça te coûte quoi au fond ?".
Incroyable comme tout ce qui est essentiellement issu du travail intellectuel plus que physique est généralement considéré comme gratuit, comme si le cerveau ne demandait pas d'énergie, et qu'au final c'est ce qui est physiquement pénible ou répétitif qui mériterait seulement d'être payé (paradoxalement, ce serait justement le travail d'une machine, ce qui éviterait de payer).
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« Nous avons propagé sur Extranet une histoire fabriquée de toutes pièces selon laquelle une certaine disposition d'étoiles, vue depuis la planète d'origine des butariens, formaient le visage d'une déesse galarienne.
Sans chercher à vérifier ces informations, certains ont décrété que c'était la preuve de l'existence de la déesse. Ceux qui notaient le manque de preuves se faisaient attaquer. »

Legion, geth trolleur à portée galactique

3003

Le plus gros problème, si tout était libre et qu'on vendait le support… C'est que n'importe qui pourrait décider d'assurer le support de ton logiciel, pour moins cher que toi, donc tu ne ferais pas entrer autant d'argent que prévu dans les caisses, et tu aurais des difficultés à rémunérer tes développeurs.
C'est un problème qui existe déjà aujourd'hui (concurrence déloyale), mais qui, dans ce cas particulier, est énormément mitigé par le fait que le marché du logiciel open-source (enfin, du support de logiciel open-source) est négligeable par rapport au marché du logiciel propriétaire (incluant le prix du logiciel et le prix du support). Il y a moins d'intérêt à essayer de prendre une part du petit gâteau plutôt qu'une part du titanesque gâteau.

À l'heure actuelle, ce que représente le code closed-source, ou même simplement une licence restrictive, c'est simplement un avantage concurrentiel. L'assurance de pouvoir payer des développeurs pour leur propre travail tant que tu auras des clients. Et c'est très important.
De fait, je crois que flanker a la réponse la plus appropriée à tout ce topic depuis quelques pages…
flanker (./2862) :
Ce n'est pas parce que tu trouves que ton travail ne vaut rien que c'est le cas de tout le monde grin

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Le scénario de notre univers a été rédigée par un bataillon de singes savants. Tout s'explique enfin.
T'as un problème ? Tu veux un bonbon ?
[CrystalMPQ] C# MPQ Library/Tools - [CrystalBoy] C# GB Emulator - [Monoxide] C# OSX library - M68k Opcodes

3004

spectras (./2992) :
D'autre part, de nombreux grands projets libres sont également vendus sous une autre licence, pour les entreprises qui ne souhaitent pas se conformer aux contraintes de la GPL. Trolltech, Covalent et Zend sont quelques noms qui me viennent en tête, mais il y en a d'autres.

Oui, mais dans mon monde idéal où le propriétaire n'existerait tout simplement plus, ce modèle serait obsolète.

C'est clair qu'aujourd'hui, où les lois sont ce qu'elles sont, c'est un modèle très efficace (mais seulement pour les bibliothèques, ça ne marche pas vraiment pour les applications) et tout à fait juste (si on veut rendre son logiciel propriétaire, on doit payer pour la licence commerciale des bibliothèques qu'on utilise). Stallman dit aussi que c'est un bon modèle. (Même s'il préfère interdire carrément l'utilisation de ses propres bibliothèques dans une application propriétaire, il ne voit pas d'inconvénient au système de licence duale.) Le risque, c'est de glisser dans le prochain modèle:
Il y a également des cas un peu borderline, où l'éditeur propose une version améliorée mais propriétaire pour des besoins industriels, et une version libre. C'est le cas de PHP : Zend propose le moteur en licence libre, ou alors on peut acheter Talend pour de meilleures performances, et on peut acheter Zend Studio pour une meilleure productivité dans un environnement d'entreprise.

Ça, ce n'est plus un modèle économique reposant sur le libre, c'est un modèle économique reposant sur le propriétaire, avec la version libre dégradée en version d'essai! C'est du crippleware comme à l'"époque d'or" du shareware. (Je mets "époque d'or" entre guillemets parce qu'objectivement c'était plutôt une époque sombre, ce n'est que pour les développeurs du shareware et du crippleware que c'était une bonne époque.) Je trouve ce modèle absolument déplorable, et mon conseil quand je vois une telle situation est simple: forker l'édition libre en une édition communautaire et rajouter prioritairement les fonctionnalités de l'édition propriétaire qui manquent à l'édition libre, histoire de tuer l'édition propriétaire au plus vite.
Quant à la question vente vs support, elle n'a aucun rapport avec le shmilblic. Il y a également de nombreux éditeurs de logiciels totalement propriétaires qui diffusent leur logiciel gratuitement et en vendent le support. Ou un abonnement à une infrastructure.

Ça ne fait que renforcer l'argument que c'est bien un modèle économique viable.
Ou des fonctionnalités additionnelles.

Et oui, le crippleware est aussi viable, malheureusement. sad
spectras (./2998) :
Hmm sinon la différence entre payer le produit et payer le support est essentiellement théorique, vu que généralement tu achètes le support pour une durée déterminée au moment de l'achat du produit.
Mettons que tu laches 10k€ pour le tout, est-ce que c'est vraiment important la différence entre 10k€ de licence et 0 de support, 0€ de licence et 10k€ de support, ou 5k€ de chaque ?

La différence, c'est que tu es libre d'utiliser le produit sans acheter le support, si tu peux te débrouiller toi-même.
flanker (./3000) :
Si tu as besoin de 10k€ / licence pour rentabiliser ton investissement, que tu préfères donner le logiciel et vendre le support, et qu'il y a une boîte qui vend le même support à 5k€ (en distribuant ton logiciel), il y a fort à parier que les client vont prendre ton logiciel et aller chercher le support ailleurs.

Bah, justement, ça aussi, ça fait partie de la liberté! L'entreprise qui a initialement développé le logiciel et embauche ses principaux développeurs reste la mieux qualifiée pour supporter le logiciel. Mais bien sûr, si le client est content avec les services de la concurrence, c'est son choix de l'utiliser. N'est-ce pas vous pro-capitalistes qui exaltez le marché libre? Et bah, là, c'est exactement ça!
squalyl (./3001) :
./2990 il dit que c'est pardonnable si on a le couteau sous la gorge ou le fusil sur la tempe. Voila un nouveau modèle de productivité assez intéressant trioui

rotfl

(Je répondrai peut-être après au ./3002, il est très long et entame un sujet différent.)
GoldenCrystal (./3003) :
Le plus gros problème, si tout était libre et qu'on vendait le support… C'est que n'importe qui pourrait décider d'assurer le support de ton logiciel, pour moins cher que toi, donc tu ne ferais pas entrer autant d'argent que prévu dans les caisses, et tu aurais des difficultés à rémunérer tes développeurs.

Cf. la réponse à Flanker (1. c'est le marché libre et 2. les développeurs du logiciel sont les mieux placés pour le support).
C'est un problème qui existe déjà aujourd'hui (concurrence déloyale), mais qui, dans ce cas particulier, est énormément mitigé par le fait que le marché du logiciel open-source (enfin, du support de logiciel open-source) est négligeable par rapport au marché du logiciel propriétaire (incluant le prix du logiciel et le prix du support). Il y a moins d'intérêt à essayer de prendre une part du petit gâteau plutôt qu'une part du titanesque gâteau.

Regarde les parts de marché de RHEL et d'Oracle "Unbreakable" Linux. Je n'ai pas trouvé de stats précises (un commentaire sur ce blog estime une part de marché de 2-3% des serveurs GNU/Linux pour Oracle Linux , mais il dit lui-même que c'est tiré par les cheveux ("my guess")), mais d'après les réactions des développeurs de Red Hat lues à l'époque sur Planet Fedora, et vu le fait que ça fait longtemps que ce n'est même plus un sujet de discussion, ce n'est tout simplement pas une vraie menace pour Red Hat.
À l'heure actuelle, ce que représente le code closed-source, ou même simplement une licence restrictive, c'est simplement un avantage concurrentiel.

En d'autres mots, un monopole artificiel.
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3005

GoldenCrystal (./3003) :
Le plus gros problème, si tout était libre et qu'on vendait le support… C'est que n'importe qui pourrait décider d'assurer le support de ton logiciel, pour moins cher que toi, donc tu ne ferais pas entrer autant d'argent que prévu dans les caisses, et tu aurais des difficultés à rémunérer tes développeurs.
À noter que le problème existe dès que le logiciel est gratuit, même s'il n'est pas libre.

Ceci étant dit, ça me semble très improbable en fait.
Parce que le support demande de l'expertise, et cette expertise c'est toi qui la détient. Tout concurrent vendant du support sur ton soft devra recréer localement son expertise, ce qui a un coût très significatif. Probablement même que cette expertise, il va devoir te l'acheter. Formations, certifications, autant d'opportunités de business pour toi.

Ou alors peut-être qu'ils vont faire du hosting de ton produit ? Tant mieux, ils vont logiquement avoir besoin de support de ta part du coup.

Ou alors ils proposent de la maintenance ? Ils vont rapidement se retrouver à maintenir leur propre fork pour répondre à leurs clients (je les vois difficilement répondre "ah oui votre fonctionnalité ? ben on l'a envoyée à notre concurrent, on attend qu'il la valide").
Ensuite, soit ils te soumettent leurs patchs et donc participent à ton effort de développement, réduisant tes coûts d'autant, soit leur fork va rapidement devenir incompatible et donc de fait un autre produit. Leurs coûts de développement seront alors similaires aux tiens, probablement plus élevés au début même. Ce qui se reflétera sur leurs tarifs.

3006

Meowcate (./3002) :
Les grands jeux aujourd'hui ont un niveau d'investissement à la hauteur du cinéma

C'est bien ça le problème, les jeux commerciaux voient beaucoup trop d'investissements pour faire essentiellement du cinéma (et donc forcément ça demande le même niveau d'investissements que du cinéma d'animation, vu que c'est du cinéma d'animation) alors qu'au final, ce qui compte vraiment, c'est le gameplay.

C'est pour ça aussi que ces jeux n'arrêtent pas d'exiger la carte graphique dernier cri (totalement hors de prix et nécessitant pour le refroidissement un ventilateur capable d'aérer une chambre), ce qui contribue à la pollution de la planète par les épaves d'ordinateurs. Les joueurs jettent parfois des ordinateurs qui n'ont même pas une année, alors qu'un ordinateur, ça peut durer au moins une décennie!
qui doit sortir une vraie release (c'est le monde du jeu, pas du soft libre. On attend un jeu fini, pas une nouvelle sortie tous les trois mois pour rajouter 5% du produit final à ce qui a déjà été fourni)

Ça aussi, c'est un effet collatéral du fait que les jeux sont développés comme des films, pas comme des logiciels. Pour un jeu libre, il faut changer totalement de conception et revenir au système des logiciels, qui évoluent au fur et à mesure avec le temps.
Incroyable comme tout ce qui est essentiellement issu du travail intellectuel plus que physique est généralement considéré comme gratuit, comme si le cerveau ne demandait pas d'énergie, et qu'au final c'est ce qui est physiquement pénible ou répétitif qui mériterait seulement d'être payé (paradoxalement, ce serait justement le travail d'une machine, ce qui éviterait de payer).

Bah, justement, j'ai toujours rêvé d'un monde où l'argent n'existe plus et où des robots (tournant à l'aide de logiciels libres) font tout le travail pour nous. AMHA, même si on n'y est pas du tout pour l'instant, cette vision n'est pas si utopique que ça.
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3007

spectras (./3005) :
GoldenCrystal (./3003) :
Le plus gros problème, si tout était libre et qu'on vendait le support… C'est que n'importe qui pourrait décider d'assurer le support de ton logiciel, pour moins cher que toi, donc tu ne ferais pas entrer autant d'argent que prévu dans les caisses, et tu aurais des difficultés à rémunérer tes développeurs.
À noter que le problème existe dès que le logiciel est gratuit, même s'il n'est pas libre.

Cette opportunité (je refuse de l'appeler "problème") est quand-même plus importante pour un logiciel libre parce que le concurrent peut aussi modifier le logiciel quand c'est nécessaire.
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3008

Comme tu as l'air d'avoir du mal à lire certaines questions, je me permets de les remettre
flanker (./2953) :
Kevin Kofler (./2915) :
Et c'est bien ça le problème, les app stores tuent le développement hobbyiste. sad

(ter) Sur quoi te bases-tu pour balancer ce genre de choses ? Encore du vent, comme d'hab avec toi ?


flanker (./2991) :
Depuis quand un truc amateur doit-il forcément être gratuit ?


!call Kevin Kofler
--- Call : Kevin Kofler appelé(e) sur ce topic ...
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<Vertyos> un poil plus mais elle suce bien quand même la mienne ^^
<Sabrina`> tinkiete flan c juste qu'ils sont jaloux que je te trouve aussi appétissant

3009

(bon puisque Flanker fait chier Kevin, je peux le dire maintenant, il m'a envoyé un huissier mé réclamant $3000 pour avoir commencé à forker conflib, comme quoi cépabô lepalibre embarrassed)

3010

shhh fallait pas le dire embarrassed


(d'ailleurs je ne l'avais pas mis sous licence un peu plus libre juste pour toi ? genre wtfpl ? grin)
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<Vertyos> un poil plus mais elle suce bien quand même la mienne ^^
<Sabrina`> tinkiete flan c juste qu'ils sont jaloux que je te trouve aussi appétissant

3011

(sisi ça me revient en plus, t'as raison grin)

3012

Kevin Kofler (./3006) :
C'est bien ça le problème, les jeux commerciaux voient beaucoup trop d'investissements pour faire essentiellement du cinéma (et donc forcément ça demande le même niveau d'investissements que du cinéma d'animation, vu que c'est du cinéma d'animation) alors qu'au final, ce qui compte vraiment, c'est le gameplay.

Watch Dogs, une reproduction hyper-réaliste de Chicago au service d'un gameplay. Merci par la suite de nous épargner ta philosophie bancale sur les jeux que personne ne partage.
Kevin Kofler (./3006) :
C'est pour ça aussi que ces jeux n'arrêtent pas d'exiger la carte graphique dernier cri (totalement hors de prix et nécessitant pour le refroidissement un ventilateur capable d'aérer une chambre), ce qui contribue à la pollution de la planète par les épaves d'ordinateurs. Les joueurs jettent parfois des ordinateurs qui n'ont même pas une année, alors qu'un ordinateur, ça peut durer au moins une décennie!

Une carte graphique entre 120 et 150 € (type Radeon 6770/7770 ou GTX 660) suffit largement pour avoir une qualité de jeu décente (sauf jeu optimisé avec les pieds). Et pas besoin d'un ventilateur Zalman de la mort qui tue, un boîtier moyen tour suffisamment aéré avec le ventilateur livré d'origine avec le CPU permet de jouer sans faire souffrir l'ordinateur. Les gamers pur jus qui changent leur config tous les ans pour avoir la plus grosse tous les ans sont un marché de niche. Ils ne jettent pas les composants, ils les revendent. En règle générale, un PC fait pour jouer tient quatre ou cinq ans, voire plus, un Q6600 étant encore largement potable.

3013

flanker (./3008) :
Comme tu as l'air d'avoir du mal à lire certaines questions, je me permets de les remettre

Arrête de faire le disque vinyle défectueux, y'en a marre!
Yoshi Noir (./3012) :
Et pas besoin d'un ventilateur Zalman de la mort qui tue, un boîtier moyen tour suffisamment aéré avec le ventilateur livré d'origine avec le CPU permet de jouer sans faire souffrir l'ordinateur.

Je parle du ventilateur dédié à la GPU, nécessité par les GPUs de gamerz de la mort qui tuent (surtout des ours polaires et des manchots gni, avec la chaleur qu'ils dégagent et donc les dégagements de CO2 qu'ils engendrent avec leur consommation abusive d'énergie roll).
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3014

Arrête de faire le disque vinyle défectueux, y'en a marre!

On est donc d'accord, t'es parfaitement incapable de prouver ce que tu avances ? smile
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3015

./2992, ./3005> Je dois dire que tes arguments sont intéressants . Toutefois je n'arrive pas à mapper ça sur les domaines autres que les logiciels professionnels. Par exemple, comment imaginerais-tu un marché du jeu vidéo rentable avec exclusivement du logiciel et du contenu (graphisme, son) libres. ? smile (je vois lles produits dérivés, mais ça me semble limité à quleques rares succès)
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Highway Runners, mon jeu de racing à la Outrun qu'il est sorti le 14 décembre 2016 ! N'hésitez pas à me soutenir :)

https://itunes.apple.com/us/app/highway-runners/id964932741

3016

spectras (./2996) :
Je voulais le rappeler, vu que RHJPP et KK ont tendance à transformer "pas mieux" en "moins bien".

Non, je n'ai pas cette tendance. J'explique mon propos : un des systèmes est injuste et l'autre ne l'est pas => le premier système est moins bien.

Illustration :
Kevin Kofler (./3004) :
La différence, c'est que tu es libre d'utiliser le produit sans acheter le support, si tu peux te débrouiller toi-même.
Mais si tu ne peux pas pour une raison aléatoire, par exemple à cause d'un bogue du logiciel, et que ton concurrent direct qui utilise le même produit n'a pas ce problème, il se passe quoi ? Tu te retrouves à devoir payer du support, mais ce n'est pas juste le prix de l'intervention, c'est aussi tout le développement du logiciel. Et ton concurrent, lui, ne paiera pas. Ha si en fait, il vient de se rendre compte qu'il souffre aussi du bogue, mais il ne va toujours pas payer, car une mise à jour dont tu viens de payer le développement vient de sortir roll

Aussi, l'encouragement à ne pas utiliser le support ne peut faire qu'augmenter le prix de ce support, car les développeurs, eux, continuent à manger. Ce qui ne peut qu'encourager ce phénomène à s'amplifier. D'autre part, il pourrait arriver qu'analyser un logiciel existant coute moins cher que sa production et qu'on en arrive à ce que des boites se fassent déposséder du marché du support de leur propre logiciel. Et là, ils feraient comment les développeurs pour manger ?
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3017

Mais si tu ne peux pas pour une raison aléatoire, par exemple à cause d'un bogue du logiciel, et que ton concurrent direct qui utilise le même produit n'a pas ce problème, il se passe quoi ? Tu te retrouves à devoir payer du support, mais ce n'est pas juste le prix de l'intervention, c'est aussi tout le développement du logiciel. Et ton concurrent, lui, ne paiera pas. Ha si en fait, il vient de se rendre compte qu'il souffre aussi du bogue, mais il ne va toujours pas payer, car une mise à jour dont tu viens de payer le développement vient de sortir


Ton concurrent peut faire pire, et acheter ton support pour te faire développer les patchs tripo
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<Vertyos> un poil plus mais elle suce bien quand même la mienne ^^
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3018

Bon, Flanker, pour te sortir de ton Infinite Loop et répondre à ton ./3008, c'est clair que si tu redéfinis ce que veut dire "amateur", on ne risque pas de s'entendre. Je parlais du développement pour le pur plaisir (comme à l'époque sur les calculatrices), pas pour vendre!

Et puis j'ai déjà donné des arguments expliquant comment les app stores découragent les applications gratuites:
Kevin Kofler (./2924) :
Je parle du développement vraiment amateur, sans attendre une rémunération! Et ça, les app stores le tuent de 3 manières:
1. en rendant simple de vendre une app, et du coup le développeur sera beaucoup moins motivé pour la rendre disponible gratuitement alors qu'auparavant, c'était la meilleure manière d'assurer une grande diffusion de ses logiciels (et avec l'alternative, on ne risquait pas de vendre grand chose),
2. de par les charges pour la publication dans l'app store, que le développeur doit débourser de sa propre poche pour les apps gratuites et3. à travers les conditions d'utilisation des app stores souvent incompatibles avec les licences libres!

Je n'ai pas de stats, donc arrête de m'en demander. J'ai en revanche des arguments que tu fais exprès d'ignorer. Et pour les justifications de ces arguments, 1 et 2 sont de simples constatations qui n'ont pas besoin d'autre justification, et pour le 3, cf. http://www.fsf.org/news/2010-05-app-store-compliance.
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3019

flanker (./3017) :
Ton concurrent peut faire pire, et acheter ton support pour te faire développer les patchs tripo

Et bah, tu charges par incident plutôt que par client (du moins après un certain nombre maximal d'incidents) et ça ne lui apportera plus rien. De plus, si tu demandes des preuves que c'est bien une machine sous support qui a les ennuis (ce que Red Hat fait, d'ailleurs), il sera obligé de reproduire le problème sur une de ses machines, donc il doit déjà faire une bonne partie du support même s'il compte sur toi pour faire le vrai boulot. Ce problème est un faux problème.
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3020

Tu ne réponds pas à sa question. Tu peux tout à fait développer des apps à titre de hobby. Même si le store l'incite à vendre son appli plut^^ot que la rendre accessible gratuitement, ça ne change rien du tout. L'appli a été développée sur du temps libre par un développeur qui voulait se faire plaisir. Si il a du avancer un peu d'argent pour le déploiement sur le store, c'est logique qu'il en demande un peu de ses utilisateurs, non ? Mais d'un autre coté, quelle différence avec une petite page perso hébergée à cout équivalent avec un peu de réalisation pour la visibilité et les pubs qui s'y trouvent ? Et enfin pourquoi le développement amateur devrait il forcément être du développement libre ?

J'ai vu des centaines de pages de développeurs pour des applications en tous genre. On trouve souvent le modèle que tu décris (mise à disposition gratuite) et souvent le développeur met une petite page pour les dons, mais (quasiment) personne n'y va jamais... Toi, Kevin, c'est quand la dernière fois que tu as fait un don à un développeur amateur ? (donc exit les dons à la FSF ou autre...)

Il faut que tu acceptes l'idée que des gens font des choses à titre de hobby sans pour autant cracher sur la petite source d'argent que ça pourrait apporter.



Cf le topic de reprise des projets en suspens, la plupart des projets cités sont morts faute de motivation... Si la motivation c'est tirer de quoi se payer un petit WE sympa avec les {rémunération du store/pubs du site perso/dons}, alors poruquoi pas.
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Si moins de monde enculait le système, alors celui ci aurait plus de mal à nous sortir de si grosses merdes !
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3021

Kevin Kofler (./3019) :
flanker (./3017) :
Ton concurrent peut faire pire, et acheter ton support pour te faire développer les patchs tripo

Et bah, tu charges par incident plutôt que par client (du moins après un certain nombre maximal d'incidents) et ça ne lui apportera plus rien. De plus, si tu demandes des preuves que c'est bien une machine sous support qui a les ennuis (ce que Red Hat fait, d'ailleurs), il sera obligé de reproduire le problème sur une de ses machines, donc il doit déjà faire une bonne partie du support même s'il compte sur toi pour faire le vrai boulot. Ce problème est un faux problème.

Dans ce cas, pourquoi des entreprises proposent à l'heure actuelle du support ou de l'expertise sur des solutions qui ne sont pas les leurs ? (et c'est aussi bien valable pour le proprio que pour le libre... tu trouves des solution d'expertise windows qui ne sont pas microsoft ou rhel qui ne sont pas redhat...)
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Si moins de monde enculait le système, alors celui ci aurait plus de mal à nous sortir de si grosses merdes !
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3022

C'est le marché libre, ils ne fonctionnent pas sur le modèle parasite du ./3017.
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3023

./3015> en fait c'est possible à partir du moment où il y a une valeur ajoutée exploitable hors du développement proprement dit.
Par exemple, pour des jeux vidéos, le modèle peut fonctionner s'il ne se suffit pas à lui même, par exemple :
- plateforme avec abonnement pour le multijoueur (type battle.net).
- jeu multi joueur déporté (type mmorpg), où tu vis de l'abonnement. D'ailleurs c'est le modèle économique usuel pour ce type de jeux.
- vente de contenu séparément du jeu proprement dit (je sais pas si c'est possible avec la gpl)

Evidemment si ton jeu est un jeu d'aventure monojoueur, ça va être compliqué. De manière générale plus tu t'approches du modèle "ceci est une oeuvre qui se suffit à elle même", plus le modèle par services devient inapproprié.
Même dans les exemple ci-dessus, c'est difficilement viable avant d'atteindre une masse critique d'utilisateurs.

3024

Kevin Kofler (./3018) :
Je n'ai pas de stats, donc arrête de m'en demander. J'ai en revanche des arguments que tu fais exprès d'ignorer. Et pour les justifications de ces arguments, 1 et 2 sont de simples constatations qui n'ont pas besoin d'autre justification, et pour le 3, cf. http://www.fsf.org/news/2010-05-app-store-compliance.

* Bon, d'une part, comme dit vince, ce n'est parce que c'est amateur que c'est forcément gratuit. Il n'y a tout simplement aucune corrélation entre dév. amateur, le libre et la gratuité, arrête de mélanger les trois volontairement.
* D'autre part, sans chiffres vérifiables, tout ce que tu balances, c'est simplement du vent.

J'aurais plutôt tendance à dire qu'avec Steam ou l'AppStore, les développements amateurs ont la cote. Par exemple, 52% des applications sur l'AppStore sont gratuites, 75% ont un prix inférieur à 0,99$. Curieux pour un modèle qui décourage les applications gratuites, non ? hum

Peut-être que la GPL est en perte de vitesse, mais ça n'a rien à voir avec le développement amateur...
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<Vertyos> un poil plus mais elle suce bien quand même la mienne ^^
<Sabrina`> tinkiete flan c juste qu'ils sont jaloux que je te trouve aussi appétissant

3025

Kevin Kofler (./3018) :
répondre à ton ./3008, c'est clair que si tu redéfinis ce que veut dire "amateur", on ne risque pas de s'entendre. Je parlais du développement pour le pur plaisir (comme à l'époque sur les calculatrices), pas pour vendre!

C'est plutôt toi le spécialiste des redéfinitions ^^
Amateur Personne qui s'adonne à une activité artistique, sportive, etc., pour son plaisir et sans en faire profession, par opposition au professionnel : Faire du théâtre en amateur.
Rien n'empêche de vendre quelque chose, tant que ce n'est pas ton métier... (tout comme les sportifs amateurs peuvent tout de même gagner des prix).


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<Vertyos> un poil plus mais elle suce bien quand même la mienne ^^
<Sabrina`> tinkiete flan c juste qu'ils sont jaloux que je te trouve aussi appétissant

3026

Regarde un peu qui sort les applications gratuites (rarement de vrais amateurs, mais plutôt des entreprises ou des organismes publics) et aussi les modèles de financement (pubs, espionnage de données privées, vente de fonctionnalités supplémentaires, d'objets dans les jeux etc.) qui font que la plupart de ces applications "gratuites" ne le sont pas vraiment.
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3027

flanker (./3025) :
Amateur Personne qui s'adonne à une activité artistique, sportive, etc., pour son plaisir et sans en faire profession, par opposition au professionnel : Faire du théâtre en amateur.

Si tu vends ton logiciel, tu en fais profession (et franchement tu programmes pour l'argent et pas pour ton plaisir).
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3028

Non.
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« Tout homme porte sur l'épaule gauche un singe et, sur l'épaule droite, un perroquet. » — Jean Cocteau
« Moi je cherche plus de logique non plus. C'est surement pour cela que j'apprécie les Ataris, ils sont aussi logiques que moi ! » — GT Turbo

3029

Kevin Kofler (./3026) :
Regarde un peu qui sort les applications gratuites (rarement de vrais amateurs, mais plutôt des entreprises ou des organismes publics) et aussi les modèles de financement (pubs, espionnage de données privées, vente de fonctionnalités supplémentaires, d'objets dans les jeux etc.) qui font que la plupart de ces applications "gratuites" ne le sont pas vraiment.

Bin donne des chiffres ! Tu ne peux pas dire que c'est évident et être incapable de le prouver !
Et même si ça ne te plaît pas, ces applications sont gratuites. Si la définition de gratuit ne te convient pas, choisis un autre mot... Accessoirement, tu dis qu'il y a d'autres moyens de se financer qu'en vendant l'application, c'est exactement ce que font ces développeurs, et tu n'es toujours pas content ?
Faudrait savoir ce que tu veux, quand même:..
Kevin Kofler (./3027) :
flanker (./3025) :
Amateur Personne qui s'adonne à une activité artistique, sportive, etc., pour son plaisir et sans en faire profession, par opposition au professionnel : Faire du théâtre en amateur.

Si tu vends ton logiciel, tu en fais profession (et franchement tu programmes pour l'argent et pas pour ton plaisir).

Arrête un peu de réinventer le sens des mots, c'est pénible.
(et pourquoi subitement tu ne programmes plus par plaisir si tu vends le logiciel ? hum)
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<Vertyos> un poil plus mais elle suce bien quand même la mienne ^^
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Au fait, avez-vous cliqué sur le lien "Infinite Loop" du ./3018? Petit œuf de Pâques. tongue
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